Regioni di Faerun: le Terre Centrali Occidentali (parte seconda)

 
 

Ed ecco la seconda parte dell'articolo sulle Terre Centrali Occidentali

Gullykin: questo piccolo paesino è popolato solo da halfling e non presente neanche una taverna o qualche negozio importante. Viene ricordato perché è il villaggio più vicino alla Torre di Durlag, e quindi ottimo luogo dove accamparsi prima, durante e dopo le spedizioni.
Della situazione sono molto contenti i chierici halfling, che vendendo i loro incantesimi di cura e le pozioni di guarigione, ottengono incassi che utilizzano per il bene del tempio e della comunità.
Il sindaco, nonché alto sacerdote del tempio locale è Gandolar Luckyfoot (Chr 5 di Yondalla halfling piedelesto m LB).

Easting: altro paesino che come Gullykin è praticamente sconosciuto, anche se le fonti sono state opposte. Per Gullykin infatti le informazioni le ho recuperate sulla Guida di Volo sulla Costa della Spada (il manuale grigio ignorava del tutto il paesino), mentre per Easting le uniche informazioni erano sul manuale grigio.
Comunque su questo paesino si menziona solo il fatto che è non lontano da Iriaebor, che è un luogo di incontro tra le comunità naniche delle Colline Lontane e i mercanti e la presenza di un erborista e studioso di piante.
I nani sono ottimi fabbri e chiunque voglia fare affari con loro deve per forza recarsi a Easting.
L’erborista invece è tale Rulthaven il Sapiente (Adepto 18 umano chondathan N), specializzato nello studio di piante ed erbe, ma anche veleni. Data la sua attitudine morale fa affari sia con i sacerdoti buoni che con gli inviati di Darkhold.
Inoltre vi sono almeno quattro allevatori di cavalli famosi per i loro buoni prezzi.

Elturel: Elturel è una città divisa in due zone, il Distretto del Porto e il Distretto Elevato.
Elturel è famosa per aver creato un esercito molto forte e dotato, formato da circa 200 combattenti e noto come i Cavalieri Infernali, il cui capo è Lord Dhelt (Pal 17 di Helm umano LB), il sindaco della città.
In città vi sono solo due templi degni di nota. Quello dedicato ad Helm e che gode del patrocinio del signore della città, essendo un paladino del dio guardiano. Il tempio si chiama Salone dello Scudo ed è retto dallo zelante e quasi fanatico Berelduin Shondar (Chr 16 di Helm umano tethyrian LN).
L’altro tempio importante è quello dedicato a Chauntea, la Casa del Grande Raccolto. Il sacerdote che presiede le funzioni del tempio è Raulauvin Oregh (Chr 17 di Chauntea umano illuskan NB).
Da notare anche la presenza dei magazzini di due compagnie carovaniere di un certo prestigio: la compagnia dei Sette Soli e la compagnia Occhio di Drago.

Braccio Amico: Su Braccio Amico c’è ben poco da dire, essendo principalmente una taverna fortificata, sebbene in passato fu un castello governato dal chierico lich di Bhaal noto come Mericoot.
La taverna è gestita da Bentley Mirrorshade (Ill 10/Ldr 6 gnomo delle rocce m NB), che fece parte della compagni di avventurieri che uccise Mericoot.
Fuori dalla taverna, ma sempre all’interno delle mura, fu costruito un piccolo tempio in onore della divinità gnomica Garl Glittergold. Il tempio, chiamato Tempio della Saggezza (anche se molti l’hanno ribattezzato Santuario dei Piccoli), viene gestito dalla moglie di Bentley, Gellana Mirrorshade (Chr 12 di Garl Glittergold gnomo delle rocce f NB).

Collina delle Anime Perdute: questo ex vulcano ora è una semplice collina a forma di coppa dove cresce l’erba. Solo qualche residuo di lava soldificata e dell’ossidiana rivela la passata identità della collina.
Questa collina è famosa per aver ospitato gli accampamenti umani ed elfici durante la Battaglia delle Ossa.
Ora però soltanto animali selvatici e qualche tribù goblinoide si possono trovare su questo territorio.
Intorno a questa collina vi è anche una leggenda. Pare che da qualche parte nella zona vi sia l’entrata alla tomba dell’eroe nanico Thelarn Swifthammer, figlio di Mongoth. In questa tomba secondo la leggenda dimora il cadavere dell’eroe con le sue due armi preferite: un martello dei fulmini e un’ascia intelligente e danzante chiamata Spaccacielo che è in grado di richiamare il fulmine. Non si hanno prove che la leggenda sia vera e soprattutto che i due oggetti magici esistano, ma molti avventurieri hanno tentato la sorte e si sa di almeno una compagnia (la Compagnia della Lama Blu) che fu sterminata dalle tribù goblinoidi (secondo alcuni invece da qualcosa che proteggeva la tomba di Thelarn).

Ulgoth’s Beard: Ulgoth’s Beard è un piccolo paesino satellite di Baldur’s Gate. Infatti questo piccolo porto viene usato come entrata di servizio alla città principale, per tutti coloro che preferiscono l’anonimato ed essere poco noti alle guardie cittadine. Questa è l’unica utilità del paese. Difatti per il resto è solo un piccolo paese di pescatori e altri esponenti di svariati mestieri. Una sola taverna serve la modesta clientela, ma sia la birra che il servizio non è degno di nota. Non essendoci locande, gli avventurieri preferisco creare i loro accampamenti (alle volte sembrano villaggi di tende) in un complesso di rovine poco a nord del paese, che in origine era un castello occupato da un pericoloso pirata.
Si dice che il tesoro del pirata, un tale Andarasz, sia stato trafugato ormai da tempo, ma molti avventurieri si sono avventurati nei complessi sotterranei del castello, per ora scoprendo solo non morti, che però non possono uscire dal complesso sotterraneo.
In paese invece vi sono due personaggi degni di nota.
Il mago di halruaa Shandalar (Mag 15/Mago di Halruaa 3 umano halruaan LM), un eccentrico mago che vive in una casa a due piani, il cui piano terra ha una entrata per un complesso molto vasto di caverne, dove il mago coltiva i funghi per il quale è molto conosciuto e dove vivono varie tipologie di mostri fedeli al mago.
Shandalar vende funghi buoni per essere mangiati, ma anche funghi velenosi e speciali per curare varie malattie.
Al piano terra vi è sempre un suo uomo che vende al dettaglio, mentre altri suoi dipendenti regolarmente portano i funghi al mercato di Baldur’s Gate.
Rumori di corridoio dicono che Shandalar sia in combutta con alcuni pirati e gente di malaffare, a cui offre di conservare i tesori al sicuro nelle sue caverne, in cambio di una rendita annuale. Se queste voci siano vere è difficile dirlo però molte persone (soprattutto affiliati o intere bande di ladri) sono scomparsi.
Un altro personaggio da evitare è Ericu Sithglas (Mag 10 /Maestro della Morte 2 umano illuskan NM), un necromante che vive a Ulgoth’s Beard, ma che ha diversi affari sia a Baldur’s Gate (presso l’enclave Thayana) sia nelle terre intorno al paesino dove vive. Alcuni Arpisti lo stanno tenendo d’occhio poiché gli strani essere rinchiusi nelle rovine del castello di Andarasz potrebbero essere opera si Ericu.

Hill’s Edge: Hill’s Edge è una cittadina piccola ma prosperosa. È una città dalla mentalità libera, per cui tutti sono i benvenuti, sebbene devono fare attenzione a non contrariare troppo gli abitanti.
Costruito in origine per proteggere una miniera ora allagata (ma si mormora di mostri erranti nella miniera e di vene di minerali preziosi ancora presenti), ora il paesino ospita una comunità variegata, popolata soprattutto da ex avventurieri, che ora si dedicano al commercio, alla caccia o a fare da scorta per le carovane in transito
Il paese è controllato dal Sommo Sindaco, che però attualmente è un posto vacante, dopo che allo scadere del mandato, Asimel Elendarryl, una stregona di discreto potere, è scomparsa. Le malelingue dicono che sia caduta vittima degli Zhentarim, contro i quali, poiché ella appoggiava l’Alleanza dei Lord di Waterdeep, si era più volte scontrata.
Alcuni altri dicono che da qualche parte in città vi sia un portale segreto e che Asimel sia scomparsa da li. Se ciò è vero o no solo la stregona potrebbe dirlo, però bande di Zhentarim, del Culto del Drago, di Maghi Rossi e di indipendenti si sono insediati a Hill’s Edge per ricercare questo fantomatico portale.
Attualmente, essendo vacante il posto di sindaco, è un consiglio di mercanti a controllare la città, mentre cercano un possibile candidato, cercato principalmente negli avventurieri a riposo che sono molto numerosi in città.
La cosa però è complicata dal fatto che quasi tutti i candidati sono sponsorizzati o dal tempio di Cyric o da quello di Lliira e i due templi spesso sono in guerra tra loro e i loro alleati (mostri per Cyric, Arpisti per Lliira) sono ugualmente sul sentiero di guerra.
I due templi rivali sono il Grido di Gioia, coordinato dalla Portagioia Jhanadra Caseldown (Chr 12 di Lliira umana chondathan LB); e il Pugno del Futuro, coordinato da Emana Gartho (Chr 11 di Cyric /Signore Chiodato 3 umana illuskan LM);
Caseldown si appoggia nella lotta ai cyriciani con gli Arpisti, il cui comandante in questa zona è Kivan Alelasean (Rgr 12/Eap 3 elfo dei boschi CB).
Emana invece preferisce usare tagliagole, assassini, ladri, creature dei piani inferiori e poteri oscuri ottenuti con riti sacrileghi e empi sacrifici.
In città vi sono anche numerose taverne, locande e negozi degni di nota.
Una Mano di Occhi è un negozio di pelli di animali, ma anche di animali vivi, catturati dai cacciatori di Hill’s Edge. Pelli di animali esotici vengono venduti e comprati a caro prezzo qui.
Il Servizio Lionstar è un negozio di vaste dimensioni che tratta qualsiasi oggetti sia in vendita e che vende l’impensabile, sia per i privati che per le carovane. Si sa che i padroni abbiano al loro servizio numerosi maghi per controllare e proteggere le transazioni.
I Cavalieri nel Mattino è un negozio che tratta armature e scudi, sia normali che perfetti. Il negozio può provvedere anche alla creazione di stendardi, ma se il simbolo araldico non è registrato pressi gli Araldi, il costo sarà doppio.
Gran parte delle armature e scudi prodotti dal negozio non sono di elevata fattura, e le opere perfette di solito sono più care che altrove. Gli Arpisti tengono sotto controllo il negozio, perché la politica di produrre stendardi e vestiti con simboli araldici anche senza approvazione, ha permesso a molti briganti di procurarsi materiale per truffe e raggiri.
La Lama Nera di Belkin è invece un negozio specializzato in armi (anche se gorgiere ed elmi vengono venduti comunemente). Il propietario, Belkin Orgul (Esp 6 umano chondathan CN) è un grasso ex avventuriero che lascia le trattative agli inservienti, mentre gira per il negozio tenendo gli occhi sui clienti.
L’Arco di Bent è il negozio di archi e balestre meglio fornito della zona. Il proprietario, un ranger in pensione di nome Sumbarl Ardusk (Rgr 9 di Mielikki umano tethyrian CB) è un ottimo costruttore di qualsiasi tipo di arco e di balestra, nonché delle munizioni. Sumbarl vende sia dardi e frecce normali, sia alcune tra le frecce più ricercate, come le frecce incendiarie e quelle acide, ma su richiesta è in grado di produrre quasi qualunque tipo di munizione.
Come taverna si ricorda soprattutto la Tromba Offuscata (che tratterò in un articolo di approfondimento) e il Cervo Scarlatto, mentre come locanda il Grifone Tempesta.
Da segnalare anche, collocato vicino al palazzo del sindaco (e qui a suo tempo le malelingue si sono sbizzarrite), un bordello di elegante fattura, chiamato i le Sei Morbide Stoffe, dove si possono trovare donne di piacere, accompagnatrici, massaggiatrici, e anche bagni a base di sciroppi e unguenti.

Iriaebor: Iriaebor, la Città delle Molte Torri, è una città costruita in verticale piuttosto che in orizzontale, a causa della scarsità di spazio solido su cui costruire. Tra le famiglie mercantili è nata una bizzarra competizione su chi ha la torre più alta e spesso una costruzione collassa a causa dei materiali scadenti o di incantesimi che hanno cessato di esistere.
La costruzione di alte torri rende le strade di Iriaebor il più delle volte buie anche di giorno.
Le informazioni sulla città in se sono dettagliate nel manuale della terza edizione, che come sempre però lascia fuori i personaggi importanti, come per esempio i custodi dei quattro principali templi della città.
Il tempio di Eldath, la Sala Silente, è custodito dal successore di Bron, Luaqqa Absalassrin (Chr 7 di Eldath /Dis 5 umana illuskan N). Il tempio di Chauntea, la Coppa Dorata della Dea, viene amministrato da Nalua Imthree (Chr 11 di Chauntea umana tethyrian NB). Il tempio di Selune, il Sommo Altare della Luna, viene gestito da Astyaril Hulemene (Chr 10 di Selune umana chondathan CB). Infine, il tempio di Waukeen, recentemente riaperto, la Torre d’Oro, viene amministrato da Armigiran Gwas (Chr 11 di Waukeen umano chondathan N).
Non distante dalla Torre d’Oro sorge anche una torre in rovina, un tempo abitazione del defunto arcimago Taskor il Terribile. Nessuno ha reclamato la proprietà della torre, ma molti hanno tentato (e quasi tutti sono fuggiti o non sono proprio tornati) di entrare alla ricerca di tesori. In città recentemente sono giunte due figure, un mago e un halfling, che hanno iniziato a fare sopralluoghi sulla torre, probabilmente nel tentativo di riuscire dove molti hanno fallito.
Il mago è noto come Xzar Thireand (Nec 10/Mago del Culto del Drago 2 umano illuskan CM), mentre l’halfling è il suo compagno di avventure Montaron Lonoc (Grr 3/Ldr 8 halfling piedelesto m NM).

Boschi Remoti: i Boschi Remoti sono un fitto bosco che si trova sulle rive del fiume Chiontar ed è diviso in due dal Fiume Remoto. È un bosco ricco di aceri, betulle e olmi. Questo bosco nasconde al suo interno varie tribù di goblinoidi che cercano di catturare centauri e driadi come schiavi. Inoltre molti druidi abitano il bosco e confermano la presenza di vari santuari dedicati ad Eldath. Inoltre, e per molti avventurieri è l’attrazione migliore, il bosco è anche la dimora della Torre Ambulante, una torre a guisa di statua che è da molti ritenuta un prodotto dell’antico impero di Netheril. Nessuno è ancora mai riuscito a entrarvi, ma la Torre è stata vista muoversi per il bosco, come se stesse cercando qualcosa.

Soubar: Soubar è una cittadina costruita sulla via commerciale chiamata Via del Commercio a nord di Triel. È un piccolo paese attrezzato per ospitare le tende delle carovane mercantili. In estate è piena di vita con molte bancarelle di venditori ambulanti, mentre d’inverno ci sono poche persone, poiché i mercanti preferiscono puntare verso luoghi più confortevoli. Ci sono solo una trentina di case stabili e una sola taverna, la Via Tortuosa, che ha la bizzarra collocazione in un ex tempio di Bane. La sua proprietaria, conosciuta solo come Mag, è un mistero per tutti. Alcuni dicono che sia una ex sacerdotessa di Bane, altri che sia una sacerdotessa di un’altra fede, altri ancora sostengono che sia una creatura mostruosa (e qui le ipotesi vanno dagli illithid ai beholder, passando per i doppelganger) che con la magia ha assunto forma umana. Quello che è certo di Mag è che ci sono alcuni che sostengono che abbia curato delle persone (ciò confermerebbe che è una chierica), che è dotata di un oggetto magico che impedisce di avere informazioni sulle sue abilità e allineamento rimangono nascoste, e che ha accatastato numerosi strumenti di tortura (residui dei precedenti occupanti baniti) nel coro, dove ci sono anche gli alloggi per i viandanti.
Soubar è un paese senza legge, dove i viandanti è meglio che abbiano un’arma e che la sappiano usare. Vi sono inoltre varie dicerie su tesori nascosti, dovuti al passaggio di briganti che li hanno nascosti ma non sono più riusciti a tornare a prenderli. A sostegno di queste leggende si racconta sempre la storia del mercante di Athkatla Janthool, che da modesto proprietario di un negozio di rifornimenti divenne ricco mentre scavando per costruire una latrina trovò uno scrigno con un consistente numero di opali. C’è anche da dire però che alcuni hanno avuto la fortuna di trovare degli Orrori Corazzati invece che i tesori.
In Soubar puoi trovare tutti coloro che sarebbero mal visti nelle città vicine, per cui banditi, assassini, maghi malvagi e si mormora persino dei doppelganger, illithid e creature mannare vivono in questa città.

Scornubel: Scornubel è detta anche la Città Carovaniera ed è il luogo che quasi ogni mercante chiamerebbe casa.
Qui ogni compagnia mercantile è benvenuta, ogni attività permessa (sempre con una certa discrezione ovviamente) e tutti le tipologie di avventurieri ben accette.
Il governo della città è in mano ha un consiglio di mercanti con a capo un Gran Consigliere. L’attuale Gran consigliere è Lady Rhessajan Ambermantle (Brd 11 umana chondathan NB), una ex avventuriera che viene spesso citata nei racconti di taverno con l’appellativo di Rhessajan delle Tende. Ella è affiancata da tre aiutanti: Burdan (Grr 6 umano chondathan LN), Deep (Ldr 8 umano illuskan NM) e Phantar (Grr 11 umano chondathan NB).
In città come si è detto il benvenuto lo si da a tutti e il profitto è posto innanzi agli ideali. Oltre alla solita risma di criminali normali, anche creature in grado o che hanno i mezzi di assumere magicamente forma umana, come illithid, lamia, doppelganger e beholder tengono i loro affari nella città e molti di loro sono anche ben accetti per via delle loro straordinarie capacità.
Città aperta a tutte le categorie di individui, ma anche a tutte le fedi religiose.
Difatti a Scornubel si mormora che esistano santuari per ognuna delle divinità esistenti. Però esiste un solo tempio, la Casa della Guarigione. Il tempio è dedicato a Lathander e la sua gran sacerdotessa, Josura Hlammel (Chr 10 di Lathander umana tethyrian NB) è molto conosciuta e ben voluta, perché è disponibile a curare e aiutare chiunque, a prescindere dalla sua fede o allineamento.
La città è dotata di una milizia equipaggiata dalla compagnia mercantile dello Scudo Rosso, l’unica che gestisce i propri affari fuori dalle mura della città.
L’esercito è ben preparato, come lo ha dimostrato nelle frequenti battaglie contro i razziatori bugbear e goblinoidi, anche se come guardia cittadina sono molto più propensi al riposo e a favorire gli interessi dello Scudo Rosso.
Tra i personaggi da ricordare a Scornubel vi sono vari maghi, disponibile a pagamento a fornire informazioni, consulenza magica o a creare oggetti. Essi sono Buldath Andryn (Mag 13/Acm 3 umano illuskan LN), Chansrin Alum (Mag 14/Mas 3 umano chondathan N) e Nethmoun Aln (Str 14 mezzelfo della luna CN).
Inoltre da ricordare vi è anche un mago che è ora un mistero in Scornubel (anche se ormai gli scornubiani vi si sono abituati). In seguito a causa di un incantesimo o di un errore, la torre del mago Oebelar si è distrutta e del mago sono rimasti solo una mano nera e un occhio luminoso fluttuanti. Essi possono muoversi separatamente (anche se lo fanno raramente) e pare che abbiano ancora l’intelligenza e le capacità mentali di Oebelar. Questi "resti" non possono parlare, ma possono scrivere. Passatempo preferito è spiare cosa fa la gente, senza interferire.
Per ora non ha mai avuto atteggiamenti ostili e pare che la magia e i tentativi di scacciare sono risultati vani.

Montagne del Tramonto: Le montagne del tramonto consistono in due catene montuose separate dalle Colline Lontane e vengono considerate una linea di demarcazione tra le Terre Centrali Occidentali e quelle Orientali.
È una regione inospitale e pericolosa, poiché su queste montagne hanno formato le loro tane diverse tribù di creature non umane.
Si vocifera che ci sia anche una comunità di nani che scavano minerali e pietre preziose nelle montagne, sebbene l’ubicazione della loro comunità è un mistero. L’unica prova che esista questa comunità di nani è che essi commerciano con Easting. Probabilmente l’origine di tanta segretezza è dovuta alla necessità di proteggere ricchi tesori e filoni di minerali preziosi.

Fortezza degli Gnoll: Questa fortezza è situata a sud-ovest di Nashkel, a ridosso delle montagne Picchi delle Nuvole.
Se chiedete ad un erudito informazioni su questa roccaforte state certi che lo metterete in crisi. Difatti l’origine di questa imponente costruzione non sembra essere riportata da nessuna parte, così come il suo nome, se si eccettua un piccolo riferimento a una fortezza senza nome sulle montagne Picchi delle Nuvole dove i nani hanno seppellito l’eroe Balin Silvering e la sua guardia d’onore, compreso un artefatto minore conosciuto come l’Ascia dei Lord Nanici, una ascia da battaglia che può essere lanciata e in grado di ritornare dal proprietario, che inoltre può evocare fino a 16 elementali della terra. Oggi la fortezza è conosciuta solo come la Fortezza degli Gnoll, a causa dei suoi abitanti. Si pensa che sia una fortezza nanica, o ancora una fortezza umana alleata con un clan nanico che viveva nelle montagne. Resta il fatto che tuttora sono gli gnoll a dettare legge nella fortezza, e a compiere razzie nei territori circostanti.
Il capo di questa fortezza è Gromjak lo Schiaccia Teste (Grr 6 / Chr 9 di Yeenoghu gnoll m CM), un fedele invasato del principe demone Yeenoghu, patrono degli gnoll. Al suo servizio lo gnoll può contare su circa duecento, duecentocinquanta gnoll, comandati dal suo vice, nonchè suo figlio, Girk Lingua di Fuoco (Bbr 9 gnoll mezzo immondo m CM), le cui discendenze immonde fanno capire quanto Gromjak goda del favore di Yeenoghu.
Gli gnoll controllano sia la fortezza che le grotte che da esse si dipanano, e sfruttano creature schiave (di solito coboldi o goblin) per scavare minerali e pietre preziose.

Colline Trielta: questa collina situata a nord-est di Triel è popolata da qualche comunità di gnomi e halfling che vivono per loro conto e se possibile evitano di immischiarsi con gli affari degli umani. È un luogo ameno, anche se ogni tanto viene trovato un filone minerario prezioso. Non è nota per aver tesori nascosti o vestigia di antichi imperi o personaggi. È un ottimo luogo per gli avventurieri che vogliono riposarsi dopo un’avventura.

Triel: Triel è un paese piuttosto anonimo, non essendoci manco una taverna, una locanda o un negozio degno di nota.
Ma Triel è ugualmente famosa per il suo sindaco, il Signore del Grano Elvar (Ldr 9 umano chondathan CN).
Egli viene chiamato così per una delle sue ‘manie’: il grano. Egli infatti è ossessionato all’idea che il paese finisca le provviste di cibo, tanto che ha trasformato parte del castello in magazzino, dove conserva viveri temendo sempre il brutto inverno.
La sua seconda mania è la religione. Infatti egli cambia fede ogni dieci giorni circa. Quando sceglie una fede è il massimo che un chierico possa chiedere ha un fedele, ma dopo pochi giorni Elvar dice di aver trovato fin troppi errori dogmatici e cambia partito. Finora ha già ‘passato’ gran parte delle divinità maggiori e qualcuna di quelle minori.
Alcuni sostengono che ora si consideri un cyriciano praticante, ma conoscendolo potrebbe già aver cambiato di nuovo fede.

Way Inn: Way Inn è un piccolo villaggio il cui edificio principale è la taverna che da nome al posto. Essa fu costruita per ospitare i vari mercanti e avventurieri di passaggio, ma i suoi pascoli sono spesso usati come accampamento dagli eserciti. Way Inn fu distrutta una volta da un drago nero e minacciata più volte dalle orde di Castello Dragonspear, ma ogni volta si è difesa e rafforzata. Il proprietario è sempre Dauravyn Redbeard (Grr 5 umano chondathan LB), morto durante lo scontro con il drago nero e riportato in vita da un chierico di Tempus. Egli ha un contratto con i Lord di Waterdeep per l'affitto dei pascoli come accampamento e pare che abbia anche un oggetto che gli permetta di comunicare con loro.
Nel villaggio vive anche un sacerdote di Mielikki, Altemus Collin (Chr 10 di Mielikki umano illuskan NB), un po’ irascibile e brontolone, irritato dal fatto che la gente si rivolge ai sacerdoti solo quando è ferita o bisognosa.

Bosco Ammantato: Bosco Ammantato è l’unico bosco che arriva fino al Mare delle Spade senza terminare su una scogliera. Infatti volendo da una nave una scialuppa può giungere a riva e inoltrarsi nel bosco, ma solo i più temerari o disperati lo fanno, poiché il bosco è abitato da un numero consistente di creature malvagie, tra cui viverne, worg, liane assassine, satiri, uccelli stigeie altre creature malvagie.
Su Bosco Ammantato circolano voci riguardo la presenza di numerosi portali attivi, ma se ne ignora il numero e la destinazione. A favore di questa tesi vi è il casuale incontro con un mostro o un esterno che non dovrebbe essere nativo della zona di Bosco Ammantato. Molti avventurieri stanno cercando questi portali, ma la maggior parte di loro invece di questi trova qualcosa d’altro di molto meno piacevole. Uno di questi avventurieri temerari è Coran Alombor (Grr 4/Ldr 6 elfo dei boschi CB), una guida che scorta i viaggiatori che vogliono attraversare Bosco Ammantato.
Inoltre oltre al bosco, la zona di Bosco Ammantato è dominata anche da piccole montagne, che vengono scavate per cercare minerali e pietre preziose.
Un tempo la miniera di Bosco Ammantato era di proprietà del Trono di Ferro, ma in seguito è tornata al loro proprietario originale, il clan di nani degli scudi Fallhammer.
Il rappresentante della comunità negli scambi commerciali (principalmente con Baldur’s Gate e Beregost) è Yeslik Fallhammer (Grr 6/Chr 6 di Moradin nano degli scudi LB).
Oltre ai portali, all’interno di Bosco Ammantato esistono anche delle entrate al Sottosuolo. Percorrendo a lungo verso il basso da queste entrate si potrebbe arrivare alla città drow di Uth Naasir, la città di origine di Logan DiVega.
Certo, andare in una città drow è consigliato solo ai drow e ai pazzi. Consideratevi avvertiti.

Candlekeep: Candlekeep è una fortezza arroccata su un promontorio al quale si può accedere solo attraverso la Via del Leone. Candlekeep è forse il luogo di sapere più importante dei Reami. I monaci che vi abitano sono custodi di numerosi testi (magici e non) riguardanti la storia, la religione, la filosofia e tantissimi altri argomenti.
Essi sono disposti anche a copiare su commissione questi testi, anche se il prezzo è decisamente elevato. Ogni copia avrà come sigillo il sigillo di Candlekeep (un castello con fiamme di candela sopra le torri).
In questo luogo dimorò Alaundo il Veggente, autore di moltissime previsioni, molte delle quali veritiere. Dopo la sua morte i monaci di Candlekeep si sono assunti il compito di proteggere l’opera del devoto di Savras l’Onnisciente e di aspettare e controllare ogni sua predizione.
Il Custode dei Volumi che coordina la biblioteca è Ulraunt (Div 7/ Mas 3 umano chondathan LB), coadiuvato da un Primo Lettore, Tethoril (Chr 8 di Savras/ Mas 10 umano illuskan LB), e da otto Grandi Lettori. Costoro sono poi aiutati da un Cantore, che guida il canto delle profezie di Alaundo, una Guida, incaricata di istruire gli accoliti e dal Guardiano del Cancello, che si occupata della sicurezza e dei rifornimenti della comunità.
Il Custode del Cancello coordina i suoi cinque attendenti, quattro Osservatori e il Custode del Portale.
I servizi disponibili a Candlekeep sono:

  1. Ogni visitatore deve essere "sponsorizzato" da un mago, di cui recherà il sigillo. Il mago sarà responsabile delle azioni del richiedente.
  2. Per ottenere l’ingresso a Candlekeep un visitatore dovrà portare un volume del valore di almeno 1.000 mo.
  3. Ogni visitatore può consultare i libri per nove giorni e nove notti. Il decimo giorno i monaci gli prospetteranno due alternativa: unirsi ai ranghi dei monaci come accoliti o andarsene. Chi se ne va può tornare dopo un mese. Durante la consultazione il visitatore può chiedere aiuto ai monaci per le ricerche. Facendo così avrà +5 a tutte le prove concernenti la sua ricerca, previo pagamento della quota di consultazione del monaco.

I libri magici e i tomi più pericolosi sono conservati in una libreria segreta nel Torrione. Solo i monaci possono accedervi e un visitatore può solo chiedere a un monaco di svolgere la ricerca per lui su quei tomi, poiché la consultazione non è ammessa.

La Torre di Durlag: questa torre direi che è famosa e ben conosciuta grazie al videogioco Baldur’s Gate. Io stesso ci ho giocato e devo dire che hanno fatto un bel lavoro nel rendere tutta la paranoia degli ultimi anni di vita di Durlag Trollkiller. Durlag e suo figlio Kiel il Devasta Legioni costruirono questa torre per conservare i propri tesori e per far prosperare il proprio clan. Purtroppo invece un gruppo di doppelganger si sostituì ad alcuni familiari e col tempo Durlag e suo figlio si trovarono contro l’intero clan. Ignari della vera identità dei loro "cari", i due combatterono finché il solo Durlag, con nella mente la morte del figlio, uscì dalla torre dopo essere l’unico sopravvissuto.
Egli ricostruì la torre e visse nei livelli più sotterranei, combattendo contro gli intrusi per secoli, fino alla sua morte.
Ora la Torre di Durlag è un polo di attrazione per gli avventurieri, che tentano di spingersi verso i livelli inferiori, dove dovrebbe esserci il cadavere di Durlag, la tomba costruita da lui per Kiel e tutti gli equipaggiamenti personali dei due eroi nanici, nonché il tanto favoleggiato tesoro del clan.
I primi due livelli superficiali inoltre, ormai privi di pericoli (tranne le occasionali bande di razziatori) vengono utilizzati da alcuni gruppi mercantili di Baldur’s Gate e le città vicine per organizzare tour turistici di questa torre.
Il tour effettua anche una tappa notturna, per vedere una scena ricorrente spesso, ovvero lo spettro di un mago umano che esce dalla torre, si gira ed effettua un incantesimo, poi il volto si contorce in una espressione di terrore e poi la figura sembra distrutta da raffiche di vento, o artigli. Si ignora chi sia il mago e quale sia l’origine di questa visione e delle cause della sua ‘spettacolare’ dipartita.

Hluthvar: questo paesino è chiamato così in onore di un guerriero che perse la vita nella Battaglia delle Ossa.
Hluthvar è un roccaforte di Helm contro Darkhold. Difatti la cosa che cottradistingue la cittadina è la sincera fede in Helm, la determinazione a non cedere alle malvagie schiere di Darkhold e l’esperienza e la saggezza del sindaco nonché gran sacerdote del tempio di Helm, Maurandyr (Chr 14/ Dis 4 di Helm umano tethyrian LN).

La Foresta Dimenticata: qui c’è da segnalare solo il capo della comunità di Treant, Fuorn (Drd 2 treant avanzato (17DV) NB).

Colline Mantogrigio: qui c’è da segnalare solo il nome del signore dell’insediamento elfico che amministra anche il commercio con gli umani di Hill’s Edge, Erlan Durisar (Grr 7/ Str 5 elfo della luna NB).

La Brughiera Solitaria: qui c’è da segnalare, oltre a quello scritto nel manuale della terza, della presenza di una tribù di gargoyle, su cui regna il Gran Capo Lord Ghistpok (Grr 3 gargoyle avanzato (6DV) CM), e di un essere conosciuto come Kaaran Vrein il Signore delle Bestie (Eletto di Malar) (Chr 12 di Malar/ Bbr 4/ Mannaro di Malar 4 lupo mannaro umano illuskan CM), che sta creando creature mostruose e schiavizzando le altre per razziare le aree circostanti.

Colline dei Troll: qui il manuale della seconda rispetto alla terza aggiunge il fatto che ci potrebbe essere una città sotterranea drow che ha delle gallerie di sbocca sulla superficie qua. Poiché ai suoi tempi non avevo fonti che dicessero il nome di questa città, piazzai la città del mio personaggio drow Logan DiVega più o meno al centro tra le Colline dei Troll e Bosco Ammantato e queste gallerie (anche Bosco Ammantato ne ha) sono le gallerie di uscita per la città di Uth Naasir (che esaminerò in un articolo sul Sottosuolo).

Bosco dai Denti Aguzzi: da segnalare l’ipotetica presenza delle rovine di una città nel profondo del bosco. Nome e origine della città sono sconosciute.

ORGANIZZAZIONI

Cavalieri Infernali
I Cavalieri Infernali sono un ex compagnia mercenaria che è diventata la guardia cittadina della città di cui il loro capo è sindaco. Si trovano di solito in giro a gruppi di venti, con almeno qualche ranger, mago e chierico.Indossano corazze o tuniche bianche e rosse con al centro una mezza luna con le punte verso l’alto.
Cavalieri Infernali
(minore): AL LB; limite risorse 2.500 mo ; Membri 200; Misti (umani 110, elfi 30, mezzelfi 30, nani 15, altri 15).
Figura d’Autorità: Lord Dhelt (Pal 17 di Helm umano LB). 
Personaggi Importanti: Berelduin Shondar (Chr 16 di Helm umano tethyrian LN), Zerdaer Wieloth (Grr 12 umano LB).
Altri: Misti; Com1 (30), Grr1 (13), Mag1 (9), Str1 (8), Com2 (20), Chr2 (10), Grr2 (9), Mag2 (5), Grr3 (7), Rgr3 (8), Str3 (5), Chr4 (6), Rgr4 (6), Mag4 (4), Str4 (3), Com5 (10), Grr5 (5), Rgr5 (4), Com6 (9), Chr6 (4), Grr6 (3), Rgr6 (3), Mag6 (2), Str6, Chr7 (2), Mag7, Chr8

NOTE DI LOGAN:
benissimo, iniziamo queste note dicendo che anche in questo articolo sono presenti alcuni npc modificati di Baldur's Gate (Xzar, Yeslick, Montaron etc.)
passando al capitolo CdP: il Mago di Halruaa è una cdp creata da me modificando una versione trovata sul web della classe di prestigio del mago di dragonlance appartenente alle vesti
il mago del culto del drago è una cdp chiamata Dracomancer che ho trovato sul web, e si adattava poichè è una classe incentrata su chi ha relazioni con i draghi.
il mannaro di malar è una cdp che ha creato un utente del forum di GdR Italia, Mastro Zeph.
anche per l'eletto di Malar vige la regola dell'eletto di Talona visto nell'articolo sulla Costa del Drago, e cioè che segue un progetto mio e di altri per creare archetipi x gli eletti delle divinità di Faerun