Nebbia, un nuovo semipiano (1/2), di Ziedrich

 SEMIPIANO DELLA NEBBIA 

INTRODUZIONE


Molte teorie riguardo ai paraelementi vi diranno che nel punto di congiunzione tra i piani dell'aria e dell'acqua vi troverete il semipiano del ghiaccio, ma basta ragionare un secondo per risolvere che unendo aria e acqua difficilmente si forma il ghiaccio. Non nego l'esistenza di un semipiano confinante con il piano dell' acqua ricoperto di ghiacci perenni, ma IO che ho viaggiato tra i piani e che coi miei occhi ho visto il luogo delle nebbie perenni posso dire con sufficiente sicurezza delle mie parole che questo posto non è dove molti lo posizionano nella grande ruota.

Forse questo errore deriva da una diffusa propaganda di quella grande quantità di maghi che fanno del freddo il loro stile di vita, forse per colpa dell'irraggiungibilità di quello che realmente è il piano di confine tra questi due elementi rispetto al semipiano del ghiaccio che confina anche con Ocanthus, e con alcuni strati abissali.
In fondo sono pochi quelli che possono dire di avere visto un paraelementale del ghiaccio, ma non conosco altri al di fuori di me che abbiano mai visto un paraelementale della nebbia. 

Io dal canto mio ritengo che il ghiaccio sia un quasi elemento che si ottiene tramite l'acqua e l'aggiunta della perfetta luminosità dell'energia positiva. Riconosco tuttavia come questa mia teoria sia piena di lacune e non pretendo di portare la luce in argomenti che non conosco; lo scopo di questo mio scritto di cui voi state leggendo l'introduzione è di parlarvi di quello che so, del punto di congiunzione astrale tra acqua e aria, del semipiano della nebbia.

CAPITOLO 1: COME APPARE IL SEMIPIANO

Se il semipiano delle nebbie non fosse, come giustamente suggerisce il nome, coperto da una nebbia fittissima all'eventuale visitatore apparirebbe come la superficie di un oceano sconfinato che probabilmente non termina mai e solo in occasioni eccezionali capita che qualcosa interrompa la linea dell'orizzonte. Tuttavia il semipiano è sempre avvolto da una nebbia talmente fitta da essere in grado di nascondere la punta di una lancia lunga alla persona che la sta brandendo e in genere si è sempre in grado di vedere meglio sotto il pelo dell'acqua che sopra.
Non che sia un piano inospitale, il cibo ad esempio non è un problema anche se spesso in tavola ci si ritrova solo pesce; è però desolato come solo i peggiori deserti sanno essere, monotono quasi come Mechanus ed irraggiungibile come i più remoti strati dell' Abisso.

CAPITOLO 2: LE REGOLE DEL SEMIPIANO

- La luminosità è diffusa sia al si sopra che al di sotto del pelo dell' acqua, l'intensità è pari alla luce delle prime ore del mattino e non è mai buio; 
- I venti non sono mai piu forti di una brezza moderata (vanno dagli 0 ai 30 km/h) e lo stesso si potrebbe dire delle correnti. Un vento potrebbe però variare direzione in maniera improvvisa e immotivata, le correnti invece cambiano molto raramente; 
- La temperatura è estremamente stabile in tutto il semipiano (varia dagli 10 ai 20 °C (2d6+8) in superficie, dai 15 ai 20 °C in acqua (1d6+14), con -5 °C alla temperatura nelle immediate vicinanze di Abalone). Non ci sono le stagioni;
- Non ci sono mai precipitazioni di nessun tipo a meno che non avvengano per qualche motivo particolare (provocate da un incantesimo ad esempio);
- La gravità è normale, il "basso" è in direzione delle profondità marine. Sott'acqua la pressione cresce normalmente; 
- Il piano è "plasmabile alterabile" e il tempo è normale; - Le magie che richiamano il fuoco o la terra sono ostacolate e non sempre funzionano (è necessario effettuare una prova di Sapienza Magica 15+livello dell'incantesimo), quelle inerenti ad aria ed acqua di solito durano più del normale ed hanno effetti maggiori (vengono "prolungati" ed "estesi" automaticamente a meno che non lo siano già). Benchè nessun elemento sia dominante è probabile che il piano risulti letale a quelle creature composte di fuoco anche sopra al superficie dato che la nebbia costantemente presente è composta da una miriade di goccioline d'acqua (1d4 di danni al round) ; 
- La superficie del piano risulta senza fine, alcune leggende e alcuni studiosi delle correnti però sostengono che viaggiando sempre in una direzione si spunti dalla direzione opposta anche se la distanza del percorso necessario per tornare al punto di partenza non è nota (la superficie è autocontenuta come se si trattasse di una sfera) . Viaggiando verso l'alto o verso il basso probabilmente si finisce per sbucare nei piani dell'aria e dell'acqua anche se le distanze da coprire devono essere parecchio estese visto che quasi tutti coloro che erano stati in grado di procurarsi mezzi o incantesimi del volare sono stati ritrovati dopo essere precipitati per il termine della magia, della forza che li sosteneva in aria o semplicemente delle loro forze. La pressione svolge lo stesso ruolo nei viaggi nelle profondità marine. 
- La visibilità è ridotta a causa della nebbia e in genere varia da 2 a 5 metri (1d6: 1-2=1,5 mt 3-4-5=3 mt 6=4,5mt), sotto l'acqua è parecchio maggiore (18 mt). Queste condizioni rendono le armi da tiro abbastanza inutili in molti casi; il volo avviene quasi sempre alla cieca anche se è difficile trovare qualcosa contro cui andare a sbattere; l'utilità di essere invisibili è di molto ridotta visto che la nebbia delinea i contorni delle figure (solo un +2 alla CA senza altri effetti) anche se si può ovviare il problema tramite l'incantesimo "forma gassosa". Il senso più utile per percezioni a lungo raggio è spesso l'udito. 
- L'acqua sul piano è sempre dolce e mai eccessivamente sporca.

CAPITOLO 3: PORTALI INTERMITTENTI

A volte, a causa della vicinanza del semipiano con i piani elementali confinanti, senza motivo si aprono dei portali per il piano dell'aria e dell'acqua. I portali si questo genere sono quasi sempre sono invisibili e di breve durata ( relativamente parlando ).
Se il portale si apre in mezzo al suo elemento può anche non essere notato da alcuno, salvo chi dovesse passarci attraverso. Quando invece un portale per il piano dell'acqua si apre nell'aria o viceversa si vengono a creare i due più distruttivi fenomeni climatici del posto, i gorghi e le colonne d'acqua.

Gorghi: I gorghi sono creati da portali verso il piano dell'aria situati al di sotto del pelo dell'acqua; la parte dell'oceano nei pressi del portale rifluisce creando un vuoto che viene colmato dall' acqua soprastante. L'effetto visibile in superficie è un gorgo.
La potenza di un gorgo è direttamente proporzionale all'ampiezza del portale. Anche la distanza del portale dalla superficie influenza il gorgo, un portale situato in profondità creerà un gorgo più ampio ma più debole.
E' possibile che chi rimane attratto da un gorgo finisca nel piano dell' aria anche questa teoria non è comprovata da nessuna testimonianza.
Essere in grado di vedere il confine di un gorgo significa che quasi sicuramente è troppo tardi, tuttavia è possibile accorgersi della sua presenza tramite il rumore che provoca (ascoltare) oppure tramite anomalie della corrente (sopravvivenza con -4 o conoscenze geografiche). La dimensione del gorgo e la vicinanza ad esso infuenzano le CD. 

Colonne d'acqua: Viceversa un portale per il piano dell'acqua situato ad una certa altezza crea una colonna d'acqua. La dimensione e la potenza della colonna sono direttamente proporzionali alla grandezza del portale e all'altitudine a cui è situato; possono esistere sia colonne poco più alte di un albero di una nave che colonne di dimensioni ciclopiche.
Le colonne d'acqua sono molto meno temibili dei gorghi perchè quando sono grandi abbastanza per nuocere creano delle correnti che allontanano barche e fauna dalla loro zona. E' ovviamente tutto un altro discorso trovarsi nei pressi QUANDO la colonna si genera.

CAPITOLO 4: GLI ABITANTI DELLE NEBBIE

Il semipiano ospita una grande varietà di creature, siano animali, esterni, elementali o altro...
I pesci di un po' tutte le razze sono ampiamente diffusi. Altre creature sono comunque comuni come grandi mammiferi marini, i molluschi e i serpenti marini di tutte le dimensioni. Ma si possono trovare anche animali più curiosi come crostacei adattati a vivere senza un fondale, ragni e scorpioni d'acqua etc...
Gli uccelli e i volatili sono un po' più rari dato che solo le varietà marine riescono a sopravvivere sfruttando le poche sporgenze affioranti come punti di riposo; la nebbia costante inoltre ne ostacola il volo.
Le creature acquatiche di ogni tipo, i Belker e i Falcofreccia sono frequenti assieme ai Mephit di aria, acqua e nebbia. Le elementali di aria e acqua hanno però vita breve su questo piano e tendono ad assimilare l'altro elemento e a trasformarsi in paraelementali di nebbia dopo un certo lasso di tempo.
Le creature senzienti piu diffuse sono Genasi, Locatah, Tritoni, Sahuagin, Umani e qualche Marid; le lingue più diffuse sono l'auran e l'aquan seguite da un comune abbastanza ricco di slang, modi di dire, figure retoriche, pronunce differenti e concetti percepiti in maniera diversa a causa dell'isolamento a cui sono sottoposte le comunità in questo luogo.

CAPITOLO 5: ABALONE

Popolazione: 16172 ( Umani 56%, Genasi Acqua 12%, Genasi Aria 10%, Locatah 7%, Mezzelfi (marini) 5%, Tritoni + Elfi marini 3%, Halfling 3%, Skum + Sahuagin 2%, Mezzi elementali (Acqua & Aria) + Djinni + Marid 1%, Altro 1%)
Governo: Pseudo-Theocrazia
Superficie: circa 25 kmq di cui 5 sommersi.
Religioni: Soprattutto Akadi e Istisha ma anche molte divinità delle sottorazze che la abitano.
Importazioni: Materiali da costruzione, Legno, Pece
Esportazioni: Corallo, Olio di balena, Pesce
Allineamenti: LN, N, CN

Cenni generali: Abalone, è l'unico agglomerato urbano del semipiano delle nebbie, sorge su di un grosso Iceberg perennemente alla deriva; la parte emersa presenta la forma di una collina mentre la parte immersa (molto più grossa) entra nel mare come un cuneo.
L'iceberg non si scioglie mai nonostante sul piano non ci sia freddo a sufficienza per la formazione del ghiaccio e mantiene la temperatura nei dintorni della città leggermente più bassa del resto del piano. Molti dibattiti sorgono su cosa generi il ghiaccio, alcuni sostengono che una divinità dorma al centro dell'iceberg, altri che vi sia un portale per un qualche piano ghiacciato, nessuno sembra sapere la verità tuttavia e la cosa sembra interessi relativamente poco alla popolazione comune. 

Costume: Abalone è povera e la vita generalmente dura, per questo l'abalonese medio pensa per se e per i propri cari, senza compassione per chi sta peggio ma senza provare a fregare eccessivamente il prossimo dato che in fondo stanno tutti sulla stessa barca.
Il crimine di costume più grave ad Abalone è lo spreco che, anche se non punito dalla legge salvo in casi eclatanti, macchia la persona di un immagine fortemente negativa all'interno della società. Di fatto "lo sprecone" è assieme all'assassino il peggior tipo di poco di buono.
Se due razze si odiano, ad esempio Tritoni e Sahuagin, conviene che imparino a convivere. Non esistono prigioni e chi provoca soventi risse viene condannato alla gogna, torture, esilio in mare oppure morte; per il resto razzismo è poco anche se in genere alcune razze come gli Skum sono considerate "meno affidabili" di altre e si da per scontato che un Djinni o un Marid siano personalità importanti e meritino ruoli di potere, nonostante questo di tanto in tanto capita che qualcuno venga esiliato dalla città per determinati periodi di tempo o anche per sempre.
L'isolamento di Abalone e a sua unicità hanno contribuito a creare una sorta di dialetto della lingua comune che benchè sia comprensibile differisce per alcuni concetti percepiti in maniera curiosa dalla popolazione. Ad esempio parlare di "una città" presuppone che si parli di Abalone a meno che non sia diversamente specificato e i suoi abitanti non hanno un nome specifico, anche se per praticità all' interno di questo saggio verranno chiamati "Abalonesi".
Inoltre, dato che sul semipiano spesso il punto di partenza e il punto di arrivo di uno spostamento coincidono nella città di Abalone la gente riscontra sovente difficoltà nel comprendere il concetto di "viaggio". Se un viaggio non termina nel punto in cui è iniziato significa che o il viaggiatore è morto nel compierlo oppure è riuscito a spostarsi su un altro piano, nel qual caso si definisce "emigrare".
L'abalonese medio ha difficoltà a calcolare il passare del tempo e lo tiene in scarsa considerazione, l'unico punto di riferimento è "la campana" che fornisce l'unità di tempo conosciuta a tutti, il "rintocco" della durata approssimativa di un ora. Gli incantatori, gli eruditi e i comandanti esperti calcolano il tempo tramite clessidre della durata generalmente di uno o due rintocchi. E' risaputo che il tempio di Istisha possiede un orologio ad acqua che si ribalta ogni 100 rintocchi e che probabilmente serve per tenere il conto dei lunghi periodi in cui una corrente o un vento può variare; il tempio di Istisha è l'unico in grado di tenere conto della storia di Abalone. Tuttavia una legge prevede il riciclo costante di tutti i documenti più vecchi di 350.000 rintocchi ed è impossibile datare qualunque evento precedente a questa data.

Governo: Il circolo dei divinatori è l'organo di governo principale, composto da dieci membri scelti dalle due religioni principali. Il governo è distante e freddo anche se non esplicitamente malvagio. Impone tasse elevate pagate quasi sempre in natura e un sistema di leggi inflessibile e crudele; la popolazione tuttavia è generalmente convinta della necessità che questo sistema di cose perduri per garantire alla comunità la sopravvivenza. Si occupano di emanare nuove leggi, regolamentare assieme alla corporazione dei mercanti l'importazione e l'esportazione delle merci (acquisite dal governo tramite i proventi delle tasse), esaminare situazioni giuridiche o economiche particolari ma soprattutto di aggiornare le carte nautiche.
Aggiornare le carte nautiche con frequenza è molto importante e complicato in un mondo in costante movimento e senza punti di riferimento; il circolo dei divinatori sfrutta conoscenze segrete riguardo a venti e correnti per determinare l'esatta posizione di Abalone rispetto ai principali punti di riferimento conosciuti. Per questo nel circolo entrano a fare parte solo persone assolutamente fidate e pratiche di magia divina, arcana oppure con una esperienza di tutto rispetto nel campo della navigazione.

Templi e religioni: L'istituzione più importante di Abalone è il culto di Istishia, la dea dell' acqua, comandato principalmente da membri del clero anche se presenta parecchi incantatori arcani tra le sue fila. Ha il potere di battere moneta e assieme ad Akadi controlla il corpo di guardia e il circolo dei divinatori. In secondo luogo, il tempio di Akadi si preoccupa della gestione dei tribunali, ed è noto come cospicue donazioni alla causa del dio dell'aria possano cambiare le sorti di una sentenza dal bianco al nero. La comunità religiosa di Akadi possiede una mongolfiera, ancorata al tetto del tempio e raggiungibile tramite una scala; la popolazione ritiene che essa contenga strumenti per rilevare l'intensità e la direzione dei venti con precisione.
Il tempio di Valkur è molto ben voluto dalla popolazione, vende a basso prezzo carte navali che pur non essendo precise come quelle del circolo restano comunque affidabili. Possiedono una grande campana in lega di piombo e rame che viene battuta da un addetto una volta l'ora, emette un suono sgraziato e basso ma udibile da grande distanza che permette agli abitanti della città di tenere conto del tempo e a chi sta in mare di sapere di trovarsi nei pressi di Abalone. Il tempio è dell'idea che il governo debba condividere tutte le conoscenze sulle correnti e sui venti, la sua posizione risulta molto scomoda ai potenti che tuttavia temono di effettuare una azione aperta a causa dell'appoggio incondizionato che riscontra nella popolazione; sovente tuttavia sono stati effettuati atti di vandalismo e pestaggi perpetrati da ignoti ai danni della comunità ecclesiastica.
Esistono anche alcuni templi di divinità minori ma sono di scarsa importanza e servono spesso solo a tenere uniti quartieri o minoranze etniche.

Altre istituzioni: Il Consorzio dei Mercanti è un associazione che riunisce tutti i principali commercianti di Abalone, i quali si preoccupano di acquistare tutto il surplus che la città genera e di commerciarlo nella maniera più conveniente possibile secondo le direttive del circolo dei divinatori. Fare parte della corporazione dei mercanti è molto remunerativo perchè si viene in possesso per primi di materiali che ad Abalone scarseggiano come il legno, i metalli o la pece, i quali permettono ampi guadagni monetari o anche scambio di favori. I membri della corporazione dei mercanti sono spesso corrotti e mettono da parte le materie prime per le persone che li pagano meglio. L'istituzione è ricca ma strettamente controllata dal circolo e subordinata in tutte le sue azioni. La Corporazione dei Comandanti annovera tra le sue fila molti tra i più esperti condottieri di navi e i migliori cacciatori. Non ha potere politico ma cerca, unendo le risorse a disposizione dei membri, di massimizzare i risultati ottenibili nella caccia e nel trasporto delle merci. Il consorzio è in buoni rapporti con il tempio di Valkur da cui acquista sovente le carte nautiche.
Abalone non ospita alcuna gilda di ladri anche se annovera una grande quantità di "indipendenti" specializzati in vari ambiti. Gran parte di loro provengono dagli strati più poveri della popolazione.

Economia: Abalone probabilmente ereditò il suo sistema monetario da una qualche comunità del piano dell'acqua con cui effettuarono degli scambi. L'unità più piccola è il "tondello" un anellino forato al centro fatto di corallo dal potere d'acquisto approssimativo di 1MO, in seguito viene la piastra, una specie di tessera grossa come un palmo fatta in madreperla che vale 10 volte tanto e per finire le perle che hanno un valore variabile dalle 100 alle 5000 mo a seconda di dimensione e colore. I metalli sono molto richiesti e pagati bene anche se l'oro e l'argento perdono ugualmente gran parte del loro valore al contrario delle gemme valutate generalmente a prezzo pieno.
Considerando la povertà della comunità e la mancanza di unità monetarie minori non stupisce il fatto che il baratto sia largamente diffuso negli starti bassi della popolazione. Rompere una moneta per separarla in unità più piccole è reato e visto come "spreco".
La città importa grossi quantitativi di merci che altrimenti non riuscirebbe a procurarsi, come pietra da costruzione, metallo, legname e pece, effettua gli scambi con un consorzio di Mercane che invia le merci tramite un portale nel tempio di Akadi. Alcuni credono che il portale sia permanente e che le autorità lo tengano nascosto per evitare migrazioni di massa, altri invece credono che nemmeno le autorità sappiano come aprirlo e che questa conoscenza sia esclusiva dei Mercane che non condividendola mantengono la società isolata e sempre bisognosa di invii di materie prime di cui loro decidono arbitrariamente i prezzi, la versione del governo è però che il portale di cui dispongono necessiti di consumare una grossa quantità di pietre dure dipendente dalla massa dei corpi che lo attraversano. Ciò giustificherebbe la costante richiesta di gemme da parte delle autorità di Abalone e confermerebbe la leggenda secondo cui un privato abbastanza ricco pot rebbe comprare per se, per la sua famiglia e per le sue proprietà l'esodo su altri piani. Ad Abalone si lavora ogni genere di cacciagione, anche se gran parte risulta pesce non vengono sprecati uccelli marini, falchifreccia e grandi mammiferi. L'osso, soprattutto se di grandi dimensioni è apprezzato e utilizzato in molti ambiti così come le pelli. Uno dei beni più rischiesti è l'olio, che viene ricavato quasi totalmente dai grossi cetacei, bruciare l'olio è infatti l'unico modo che ha la gente per ottenere calore e illuminazione, dato che utilizzare la legna è un reato e il carbone è sconosciuto.
I metalli vengono utilizzati solo per la creazione di armi e di piccole parti in navi ed edifici essendo cari e preziosi. Le armi più utilizzate sono le armi da punta; armature e scudi sono rari e mai di metallo.
Abalone estrae corallo da quella che loro definiscono "la miniera" che in realtà è un bacino corallifero galleggiante. Il riciclo è molto sviluppato e anche i cadaveri dei morti, dopo essere stati benedetti, vengono usati per ricavare materie prime; tutto ciò fa parte della normale routine dei templi. 

Edilizia: Questo è uno dei punti dolenti di Abalone. I materiali da costruzione sono rari e costosi, per questo gli strati poveri della popolazione improvvisano utilizzando ossa e pelle di balena (o di altri animali di simili dimensioni), ghiaccio o riciclando materiali da vecchie costruzioni smesse.
Se una parte del ghiaccio viene asportata tende a riformarsi a meno che non trovi un qualche tipo di ostacolo per questo l'edificazione sotterranea è costosa e poco utilizzata visto che le camere vanno rivestite completamente di altri materiali. Per chi è in grado di pagare di più sono disponibili anche legna e pietra anche se in quantità modeste. Il metallo è troppo poco per essere usato per costruire. Le strade non vengono mai lastricate e non ci sono mura ad Abalone. Le navi vengono costruite con molti materiali diversi, hanno sempre sia vele che remi e spesso un pescaggio ridotto a meno che non siano navi da carico; ogni nave ha un corno, un gong o altro che le permette di segnalare la sua posizione quando entra nel porto. Non vengono mai costruite navi esplicitamente da guerra essendo abbastanza inutili. La città ha a disposizione alcuni Apparati di Kwalish per i controlli del ghiaccio sommerso e per le riparazioni o recupero di banchine affondate o per la piattaforma. 

Quartieri: La città si divide in 4 zone.
Il Colle: sorge nella parte più alta della zona emersa, vi si possono trovare i templi principali, gran parte degli edifici delle istituzioni e le proprietà della gente più benestante oltre all'unica piazza della città definita "Il campo".
Le strade sommerse: è una zona edificata leggermente al di sotto del livello del mare, quartiere per le minoranze che preferiscono un ambiente più umido dove vivere. Sulla sua creazione alcuni dicono che fu fatto in questo modo per permettere alle minoranze acquatiche di vivere ad Abalone, altri che fu l'Iceberg inclinandosi senza motivo a sommergere quella parte di città. 
La banchina: Tutto il perimetro dell' Iceberg, fatta eccezione per la zona delle strade sommerse, è circondato da un porto ininterrotto, tuttavia c'è un punto in cui le banchine continuano nel mare dando luogo anche ad alcune strade e piazzali su cui sorgono edifici per la riparazione delle navi e per la lavorazione del pescato. La corporazione dei comandanti si trova qui.
Il quartiere: Tutta l'area cittadina (2/3 circa) che non fa parte delle 3 zone enunciate sopra viene definito "il quartiere"; il grosso della popolazione delle case e il tempio di Valkur si trovano in questo luogo.