Il 5°Clone



D&D 3.5

Kerpca

Kerpca





Umanoide Mostruoso Minuscolo




Dadi Vita: 1d8+2 (6 pf)

Iniziativa: +4

Classe Armatura: 16 (+2 taglia, +4 Des), contatto 16, colto alla sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +1/-9

Attacco: Spada lunga +1 mischia (1d4-2/19-20) o lancia +1 mischia (1d4-2/x3) o arco lungo +7 distanza (1d4/x3)

Attacco Completo: Spada lunga +1 mischia (1d4-2/19-20) o lancia +1 mischia (1d4-2/x3) o arco lungo +7 distanza (1d4/x3)

Spazio/Portata: 0,75m / 0 m

Attacchi Speciali: Sciame di frecce

Qualità Speciali: Mimetizzarsi, scurovisione 18 m, vincolo silvano

Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +8, Vol +5

Caratteristiche: For 6, Des 19, Cos 14, Int 11, Sag 12, Car 9

Abilità: Ascoltare +6, Cercare +6, Muoversi Silenziosamente +6*, Nascondersi +14*, Scalare +12, Sopravvivenza +3

Talenti: Deviare Frecceb, Seguire Tracce



Ambiente: Foreste temperate

Organizzazione: Banda (3-12) o tribù (100-300 più il 20% di giovani, più 1 guerriero di 2° livello ogni 20 Kerpca, 1 ranger di 3° ogni 100, 1 adepto di 2° ogni 50 ed un adepto di 4°)

Grado di Sfida: 01

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso caotico buono

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di Livello: +3




Questo grosso scoiattolo rosso è bipede ed indossa vesti che sembrano mimetizzarsi con l?ambiente che circonda la creatura. Per il resto sembra un normale scoiattolo, completo di folta coda.




I kercpa sono una razza che abita le folte foreste lontane dalla civilizzazione umana. Sono timidi con molte delle altre razze, eccetto che con gli elfi, e questi piccoli arcieri spendono gran parte del loro tempo nascosti anche quando sono vicini a casa. Gli elfi sono i più comuni alleati dei kercpa, ciascuna delle razze vive spesso un?esistenza simbiotica con l?altra. In rare occasioni, ranger e druidi hanno costruito relazioni forti con i kercpa, e ancora più raro è l?audace kercpa che viaggia con un gruppo di avventurieri.



Un kercpa ricorda uno scoiattolo sotto molti aspetti. I loro occhi splendono di intelligenza e sono verdi o castani, ma anche il blu non è sconosciuto. I loro vestiti sono simili a quelli dei loro vicini elfi dei boschi, e variano in gradazioni di verde, marrone chiaro e marrone scuro. Non coprono le loro mani e i piedi, e con le loro code tra gli alberi sono agili ed acrobatici come i normali scoiattoli.



I kercpa sono strettamente vegetariani, ed escono giornalmente in dozzine di bande in cerca di cibo. I villaggi dei kercpa si trovano nascosti in mezzo a grandi rami, e consistono di molte piccole costruzioni che si estendono tra molti alberi, collegate da un elaborati sistema di scale e ponti di rampicanti. Un personaggio può notare un tale villaggio guardando in alto e superando una prova di Osservare con CD 20 (che può essere più alta o più bassa a seconda delle condizioni atmosferiche o altri fattori). Gli stranieri che viaggiano attraverso territori dei kercpa saranno osservati attentamente dagli esploratori, ed è improbabile che un invasore si avvicini entro un miglio da un villaggio senza che i kercpa lo sappiano. Stando così le cose, anche a creature malvagie come orchi e goblin sarà permesso passare non indisturbati per la foresta se non danneggiano nulla che si trovi dentro di essa.



Le due figure più vitali della società kercpa sono gli sciamani ed i custodi. Il custode tribale è solitamente un ranger almeno terzo livello, ed è uno dei più abili combattenti nella tribù. Questi custodi organizzano le pattuglie, mantengono le difese del villaggio e conducono la tribù in attacco od in una ritirata, e un?evacuazione quando necessario. I custodi prendono i loro doveri molto seriamente e si sacrificheranno per la tribù se ce ne sarà bisogno. I custodi sono sempre ben equipaggiati e tratteranno per avere equipaggiamento utile; una freccia di pixie ha un grande valore presso di loro. Gli sciamani sono i leader della tribù, e sono adepti di quarto livello o superiore. I kercpa sciamani sono abili erboristi e sono veloci a dispensare incantesimi curativi e pozioni ai bisognosi. Gli sciamani sono chiamati sia a risolvere i problemi interni della tribù, a fornire consigli e guida spirituale.



Un kercpa è alto da 30 a 45 cm, e pesa solo 450 grammi.



Un kercpa può parlare Silvano, Elfico, Treant e il loro linguaggio gestuale. Circa un kercpa su dieci sa anche parlare un po? di comune. I kercpa possono farsi segnali l?un l?altro con un sistema di fischi e richiami per uccelli in un raggio di 900 metri.




COMBATTIMENTO


I kercpa sono creature pacifiche, ma sono più che capaci di difendere se stessi, le loro case e i loro alleati. I kercpa passano la maggior parte del loro tempo nascosti negli alberi, immobili, ascoltando e osservando. I kercpa solitamente cercano di circondare i loro nemici, e fanno piovere una incessante raffica di frecce da tutte le parti sfrecciando dentro e fuori dalle coperture, facendo sembrare il loro numero molto più grande di quanto sia realmente. Se possibile evitano il combattimento in mischia. Usano il loro sistema di segnali per coordinare le loro tattiche per mantenere astuzia, furtività, sotterfugio e raggiro.



Se queste tattiche falliscono, i kercpa cercheranno di condurre gli intrusi fuori dal loro territorio, usando provocazioni e prese in giro per dividere le bande più grosse e lasciarle senza speranza separate e perse nel bosco. In tal modo, i kercpa possono confrontarsi con i gruppi più piccoli o condurli in zone del bosco che hanno predisposto con buche, calappi, fosse o altre trappole. Se anche questa tattica fallisce, alcuni kercpa si disimpegneranno e correranno in cerca di aiuto dai loro alleati elfi.



Tutti i kercpa adulti hanno una profonda familiarità con il territorio dove vivono e non ci si perderanno mai. Tengono delle riserve di frecce e altre provviste in ogni punto dell?area in rami cavi e in altri posti per evitare di tornare spesso al villaggio per rifornirsi. I Kerpca adulti maschi e femmine sono combattenti egualmente abili.



Sciame di frecce (Str): Subendo una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire di un round, un Kerpca può effettuare due attacchi a distanza addizionali con il suo bonus di attacco più alto come parte di un attacco completo.




Mimetizzarsi (Str): Un kercpa può usare l?abilità Nascondersi in ogni sorta di terreni naturali, anche se questi terreni non garantiscono copertura o occultamento.




Vincolo silvano (Str): I kercpa hanno combattuto a lungo affianco agli elfi, e si addestrano in tattiche particolari fin dalla giovane età. Un kercpa guadagna un morale bonus di +1 agli attacchi quando sono vicini ad un elfo alleato.




Abilità: I kercpa hanno un bonus razziale di +8 alle prove di scalare. Un kercpa può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare, anche se di fretta o minacciato. Un kercpa usa il suo modificatore di Destrezza invece del modificatore di Forza per le prove di Scalare.


Un kercpa ha un bonus di +4 alle prove di Ascoltare ed Osservare.



*Un kercpa ha un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente quando si trova in aree boscose.





Talenti: Un kercpa può usare il suo Deviare Frecce due volte per round.







KERCPA COME PERSONAGGI




Un personaggio kercpa scambia il suo 1 DV di umanoide mostruoso con il suo primo livello di classe, cosicché un kercpa ladro di 1° livello ha un 1d6 Dado Viva, bonus di attacco base +0, i bonus di base ai tiri salvezza di un ladro, ed i punti abilità e le abilità di classe di un ladro.





I kercpa hanno i seguenti tratti razziali.

? -4 Forza, +8 Destrezza, +4 Costituzione, +2 Saggezza, -2 Carisma

? Taglia Minuscola. Bonus di taglia di +2 alla Classe Armatura, bonus di taglia di +2 agli attacchi, bonus di taglia di +8 alle prove di nascondersi, penalità di -8 alle prove di lotta, i limiti di sollevamento e di trasporto sono œ di quelli di un personaggio di taglia Media.

? Umanoide Mostruoso: Come umanoidi mostruosi, i kercpa sono competenti in tutte le armi semplici, ma non hanno alcuna competenza in nessuna armatura o scudo.

? La velocità base di un kercpa è di 6 metri. Un kercpa ha una velocità di scalata di 12 metri.

? Scurovisione fino a 18 metri

? Attacchi Speciali (vedi sopra): Sciame di frecce

? Qualità Speciali (vedi sopra): Mimetizzarsi, Vincolo silvano

? Bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza

? Abilità Razziali: I kercpa hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Un kercpa può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare, anche se di fretta o minacciato. Un kercpa usa il suo modificatore di Destrezza invece del modificatore di Forza per le prove di Scalare. Un kercpa ha un bonus di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare. *Un kercpa ha un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente quando si trova in aree boscose.

? Talenti Razziali: Un Kerpca riceve Deviare Frecce come talento bonus e può usare il suo Deviare Frecce due volte per round.

? Linguaggi Automatici: Elfico, Kercpa, Silvano e Treant. Linguaggi bonus: Comune, Gnoll, Gnomico, Gobelin, Orchesco

? Classe Preferita: Ranger

? Modificatore di Livello: +3




1995 Wizard of the Coast, Inc.
Originariamente inserito in Dragon Magazine n°214 ( ?The Dragon?s Bestiary?, Febbraio 1995, Norman Abrahamsen), e in Monstrous Compendium Annual Four (1998).

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