D&D 3.5

Krakentua Femmina

Krakentua, Femmina




Aberrazione Colossale




Dadi Vita: 50d8+550 (775 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 9 m (scarsa), nuotare 9 m

Classe Armatura: 16 (-8 taglia, +14 naturale), contatto 2, colto alla sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +37/+69

Attacco: Tentacolo +46 in mischia (2d6+16)

Attacco Completo: 7 tentacoli +46 in mischia (2d6+16) e 2 schianti +43 in mischia (2d6+8) o wakizashi +44 in mischia (4d6+16/19-20/x2) e 6 wakizashi +44 in mischia (4d6+8/19-20x2) e 2 schianti +43 in mischia (2d6+8)

Spazio/Portata: 9 m/9 m (12 m coi tentacoli)

Attacchi Speciali: Impronta del sogno, afferrare migliorato, stritolare 1d8+16, foschia, sputo, travolgere 8d12+24, usare arma

Qualità Speciali: Riduzione del danno 20/magia e bene, scurovisione 40 m, volo, intuizione prodigiosa, respirare sott'acqua

Tiri Salvezza: Temp +32, Rifl +20, Vol +34

Caratteristiche: For 43, Des 11, Cos 32, Int 17, Sag 25, Car 22

Abilità: Ascoltare +55, Conoscenze (natura) +33, Intimidire +68, Osservare +55, Percepire Intenzioni +37, Raggirare +8, Sopravvivenza +58

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere Con Più Armi, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Seguire Tracce, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato

Talenti Epici: Abilità Focalizzata Epica (Intimidire), Riflessi Epici, Segugio Leggendario


Ambiente: Acquatico caldo e temperato

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 30

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 50-150 DV (Colossale)

Modificatore di Livello: ---




Questo mostro umanoide smisuratamente alto ha una coriacea pelle di color verde e la testa di un kraken con enormi occhi rossi bulbosi dalle pupille nere. La testa della creatura ha sette tentacoli, ognuno di quasi 6 metri di lunghezza, sotto i quali è nascosto il suo becco chitinoso. È vestito di splendidi abiti dai colori vistosi e una leggera foschia rossa fuoriesce continuamente dal suo corpo, formando una nuvola cremisi intorno ai suoi piedi.



Il krakentua è uno spirito maligno molto potente fuoriuscito degli incubi, ed una delle più terribili creature conosciute che esistano, con un appetito insaziabile per la distruzione paragonabile soltanto a quello del Tarrasque. Questa creatura mangia veramente molto poco, e non colleziona tesori. Un krakentua mangerà qualsiasi tipo di sostanza vegetale, ma gradisce le ciliegie e la linfa dell'albero di ciliegie.




Un krakentua abita nei mari remoti, nelle isole disabitate, o nelle profondità dell'oceano. Solo occasionalmente, costruiranno le loro case a largo vicino a comunità civilizzate. Di notte, i krakentua si escono per distruggere e prelevare creature più deboli come schiavi.




Un krakentua si considera assai superiore a tutte le altre creature e cerca di rendere schiavo chiunque incontri. Un krakentua è ossessionato dal mantenere una comunità di schiavi (molti spesso di origine umana), che devono venerare ed onorare il mostro senza fare discussioni.




Un krakentua è alto 24-30 metri e pesa 170-200 tonnellate.




Un krakentua parla Comune, Aquan e Sottocomune.







COMBATTIMENTO

Un krakentua attacca con i suoi tentacoli, dilaniando e frustando i suoi avversari, ed anche con i suoi pugni. Un avversario afferrato sarà trattenuto e schiacciato dalla forza dei suoi tentacoli. I tentacoli di un krakentua sono prensili quanto le mani umane, e possono maneggiare con facilità armi e strumenti.




Una krakentua femmina è significativamente più potente della controparte maschile, ed ha una grande capacità di infliggere dei danni. In aggiunta agli attacchi fisici comuni, una krakentua femmina farà uso del suo prodigioso intuito per ottenere un vantaggio sui suoi nemici. Una femmina possiede anche la capacità di seguire una vittima attraverso un impronta nei suoi sogni.




Una krakentua è in grado di volare, mentre il maschio non può. Quando vola, lascia un traccia di piccoli octopi, morti che sembra ?rigettare? dal suo corpo. Le leggende tentano di spiegare questa singolare conseguenza supponendo che la femmina sia in grado di potenziare il suo volo evocando gli octopi dall'oceano e assorbendo la loro forza vitale. Non ci sono prove per sostenere che una krakentua possieda tali poteri, così questo fenomeno è un totale mistero.




Un avversario può attaccare i tentacoli di un krakentua con un tentativo di spezzare come se fossero armi. I tentacoli di un krakentua hanno ognuno 15 punti ferita. Se un krakentua sta attualmente afferrando un bersaglio con il tentacolo che era stato attaccato, generalmente usa un altro arto per effettuare il suo attacco di opportunità contro l'avversario che sta effettuando il tentativo di spezzare. Troncare uno dei tentacoli di un krakentua infligge 7 danni alla creatura. Un krakentua generalmente si ritira dal combattimento se perde 3 tentacoli. Alla creatura gli arti ricrescono in 1d10+10 giorni.




Le armi naturali di un krakentua, come anche qualsiasi arma che maneggia, sono trattate come fossero di allineamento buono e magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.




Impronta del Sogno (Sop): Una krakentua femmina può indurre sogni realistici ad un bersaglio addormentato, in un raggio di 15 km. La krakentua imprime l'aura del sogno del bersaglio con un segno che permette alla femmina di seguire il bersaglio in un secondo tempo. Alla vittima addormentata è concesso un tiro salvezza sulla Volontà (CD 41) per respingere il sogno. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.


Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, la krakentua può spendere fino a un'ora per imprimere la mente del bersaglio. Per ogni 10 minuti spesi ad imprimere un bersaglio, la krakentua guadagna un bonus di circostanza di +2 alla prova di Sopravvivenza per seguire il bersaglio. Può seguire un bersaglio dovunque sullo stesso piano di esistenza come se stesse usando un incantesimo rivela locazione. La krakentua può muoversi a piena velocità mentre sta seguendo un bersaglio in questo modo. Il bonus di seguire tracce scompare dopo 1 settimana dopo che l'impronta si dissolve dall'aura del bersaglio.


Creare i sogni è estremamente stressante per la krakentua. Non può creare sogni per più di un'ora in un mese, e non può mai creare più di tre sogni in immediata successione.




Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il krakentua deve colpire con un attacco coi tentacoli. Poi può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e può stritolare.




Stritolare (Str): Un krakentua procura 1d8+16 danni con una prova di lotta riuscita.




Foschia (Sop): Cono di 15 metri di foschia rosso-ciliegia, una volta per round, 1d4 danni alla Costituzione; Tiro salvezza su Tempra (CD 46) nega. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.




Sputo (Sop): Linea di linfa di ciliegio, una volta ogni 1d4 round, 30 metri, cecità per 2d6 round; Tiro salvezza su Riflessi (CD 46) per evitare. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.




Travolgere (Str): Riflessi CD 51 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.




Volare (Sop): Un krakentua femmina è in grado di muoversi nell'aria per 9 metri a round, come se stesse usando l'incantesimo camminare nell'aria. Può usare questo potere per un massimo di 10 ore al giorno, a quel punto deve immergersi completamente nell'acqua marina per 24 ore per riguadagnare la capacità.




Intuito prodigioso (Sop): Il krakentua femmina usa continuamente chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione del male, individuazione del bene, e rivela bugie come gli incantesimi (livello dell'incantatore 12°).




Respirare sott'acqua (Str): Un krakentua può respirare sott'acqua indefinitamente e può usare liberamente le sue capacità speciali mentre è in immersione.




Usare arma (Str): Un krakentua può maneggiare un'arma da mischia in ogni tentacolo. E' competente in tutte le armi da mischia semplici e da guerra.




Abilità: Un krakentua ha un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova Nuotare per eseguire qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre scegliere di prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l'azione correre mentre sta nuotando, purché nuoti in linea retta.





UTILIZZARE KRAKENTUA CON AVVENTURE ORIENTALI

Se si stanno utilizzando le regole di Oriental Adventures nella campagna, si consideri di aggiungere il sottotipo Spirito. Si consideri anche di cambiare la riduzione del danno del krakentua in 15/giada. Un krakentua sta probabilmente maneggiando più di un?arma, preferendo katana e wakizashi quando disponibili.







1989 Wizards of the Coast, Inc.
Comparso originariamente nel modulo OA7 ? Test of the Samurai (1989, Rick Swan) e in Monstrous Compendium MC6 ? Kara-Tur Appendix (1990).

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Mostri Ordinati Secondo il Grado di Sfida

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