Il 5°Clone



D&D 3.5

Inquisitore

Inquisitore



________________________________________
Non morto Medio


Dadi Vita: 6d12 (39 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 16 (-1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16

Attacco base/Lotta: +3/+9

Attacco: Frusta +10 in mischia (1d4+6) o artigli +9 in mischia (1d6+6 più malattia)

Attacco Completo: Frusta +10 in mischia (1d4+6) o artigli +9 in mischia (1d6+6 più malattia)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Presenza terrificante, tormento prolungato, sguardo paralizzante, tortura

Qualità speciali: Riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +8

Caratteristiche: For 22, Des 8, Cos ---, Int 14, Sag 16, Car 18

Abilità: Cercare +10, Diplomazia +11, Guarire +8, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +4, Percepire Inganni +9, Raggirare +13

Talenti: Arma Focalizzata (frusta), Iniziativa Migliorata, Persuasivo


Ambiente: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: 05

Tesoro: 50% monete e beni standard, 50% oggetti

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 7-18 DV (Medio)

Modificatore di livello: ---




Questa creatura sembra cadavere animato e claudicante. Gran parte delle carni si è decomposta, lasciando in vista tendini e gialle ossa. Sotto il suo nero cappuccio, liquidi dal fetore nauseabondo fuoriescono dalla bocca e dagli occhi. Non indossa altro che scarpe e pantaloni logori ed impugna una frusta. Le sue mani sono nere come carbone e gialle unghie incrostate sporgono minacciosamente.



Gli inquisitori sono potenti orrori non morti antichi esperti nella tortura, creati da malvagi incantatori come ultima avanguardia del terrore assoluto. Molti inquisitori furono creati centinaia, se non migliaia di anni fa e sono maledetti ad una esistenza basata sul infliggere dolore per l?eternità. Molte di queste creature sono tenute soggiogate da potenti esseri, e costretti ad utilizzare la loro arte per strappare informazioni ai prigionieri. Quelli che non hanno un padrone applicano semplicemente le loro tecniche su qualsiasi creatura disponibile. Un inquisitore che rifiuta di torturare vittime per troppo tempo inizia a consumarsi in modo doloroso fino a cessare di esistere.



Queste mostruose creature creano il loro covo nei sotterranei, nelle caverne, nelle terre selvagge o persino nei luoghi oscuri sotto una città, in cui tengono le loro segrete camere di tortura. Queste tane sono piene di una serie di dispositivi, come vergini di ferro, ruote di tortura, schiaccia-pollici, morse, ganasce, e persino strumenti più esotici inventati da loro. Sebbene nessun dono possa fermare un inquisitore dall?eseguire il proprio compito, il mostro spesso accumula tali offerte in un suo mucchio personale. Utilizza poi questo bottino per ottenere nuovi strumenti di tortura o per acquistare prigionieri da creature come orchi e coboldi. Lascia la sua casa solo per cercare vittime, dunque un inquisitore ben fornito potrebbe non lasciare la sua camera delle torture per anni.



Un inquisitore parla il Comune e può conoscere alcuni altri linguaggi, a seconda della regione.




COMBATTIMENTO

Un inquisitore vive per la tortura, e se ha bisogno di più vittime le cercherà e le troverà. In combattimento tenterà di paralizzare più umanoidi che può con il suo attacco sguardo, poi comincerà a combattere in mischia con la frusta e gli artigli. Quando riesce ad incapacitare una vittima con successo ritorna alla sua tana, incatena la vittima ad un tavolo ed inizia con gioia a torturarla.



Presenza terrificante (Str): Un inquisitore ha un aspetto talmente orripilante e la reputazione è talmente forte da generare terrore in coloro che lo vedono. Le creature colpite devono superare con successo un tiro salvezza sulla volontà (CD 17) o essere spaventato per 1d6 di round. La CD del tiro salvezza è basata sul carisma.



Tormento prolungato (Sop): Malattia soprannaturale - artigli, Tempra CD 17, periodo d?incubazione 1 giorno; danni 1 Cos e 1 For. La CD del tiro salvezza è basata sul carisma.



A differenza delle normali malattie, il tormento prolungato perdura finché la vittima non raggiunge Forza o Costituzione 0 (e muore) o finché non viene curato col metodo qui descritto.



Il tormento prolungato è una malattia che logora in modo innaturale. Solo un incantesimo rimuovi malattia può rimuoverlo da una creatura. Niente, inclusa la guarigione naturale, può rigenerare i danni alle caratteristiche finché questo incantesimo non viene lanciato. A quel punto i danni alle caratteristiche possono essere guariti come normali danni alle caratteristiche.



Una creatura afflitta che muore a causa del tormento prolungato si consuma fino a diventare solo un involucro avvizzito, con il volto contratto in un indicibile smorfia di agonia.



Sguardo paralizzante (Sop): Paralisi per 1d4 ore, 9 m, Volontà nega CD 17. Questo attacco può essere utilizzato come azione gratuita una volta per round. Una volta che una vittima supera il tiro salvezza sarà immune all?attacco di sguardo. La CD del tiro salvezza è basata sul carisma.



Tortura (Str): Le tecniche di tortura dell?inquisitore sono progettate per provocare una considerevole quantità di dolore, cicatrici deturpanti ed eventualmente la morte. Dopo ogni giorno passato dall?inquisitore a torturare una vittima, questa deve superare un tiro salvezza Volontà (CD 17) o subire 1d3 di danni al carisma. Una creatura ridotta ad avere Carisma 0 dall?inquisitore muore. Se una vittima viene liberata un inquisitore deve guarire i danni al carisma che ha subito entro 24 ore, o la metà dei danni diventeranno permanenti.




1991 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparso in Monstrous Compendium MC11 - Forgotten Realms Appendix II (1991, David ?Zeb? Cook), e in Monstrous Compendium Annual Four (1998).




Pannello Utente



Chi c'è online

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria