Il 5°Clone



D&D 3.5

Gyerian

Gyerian


Umanoide Mostruoso Piccolo


 


Dadi Vita: 3d8-3 (10 pf)


Iniziativa: +4


Velocità: 12 m (8 quadretti)


Classe Armatura: 17 (+1 taglia, +4 Des, +2 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 13


Attacco Base/Lotta: +3/-3


Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d6-2)


Attacco Completo: 2 artigli +2 in mischia (1d6-2) e becco +0 in mischia (2d4-2)


Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m


Attacchi Speciali: Starnuto


Qualità Speciali: Scurovisione 18 m


Tiri Salvezza: Temp +0, Rifl +7, Vol +4


Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 9, Int 8, Sag 13, Car 10


Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +4, Saltare +2, Sopravvivenza +3


Talenti: Allerta, Furtivo, Multiattacco B


 


Ambiente: Foreste e pianure temperate


Organizzazione: Gruppo di raccoglitori (1-4), squadrone (5-8), stromo (10-40 più 100% di non combattenti più 1 galletto per 10 gyerians, più 1 gallo per stormo)


Grado di Sfida: 2


Tesoro: Standard


Allineamento: Generalmente caotico buono


Avanzamento: 4 DV (Piccolo); 5-9 DV (Medio), o per classe del personaggio


Modificatore di Livello: +1


 


 


Questa bassa creatura umanoide simile ad un uccello ha occhi sporgenti, un affilato becco ad uncino e piedi artigliati con tre dita. Il suo corpo e ricoperto di sottili piume chiare e le sue braccia hanno piume più lunghe che le fanno sembrare delle ali. Mentre le braccia dell?uomo uccello si muovono, le sue mani a quattro dita sotto le piume, affusolate e aggraziate,  diventano visibili.


 


Il gyerian è una creatura ipersensibile che abita nelle praterie e nelle foreste. Questi uccelli non volatori sono esseri migratorii che si muovono in stormi, viaggiando da est a ovest ogni primavera e tornando indietro in autunno. Le piume di un gyerian vanno dal bruno rossiccio chiaro al marrone scuro.



I gyerian sono molto socievoli tra di loro, ma sono estremamente timidi, nervosi e impazienti tra le altre razze umanoidi. I gyerian preferiscono evitare il contatto con altri umanoidi, in particolar modo con gli umani. I gyerian, tuttavia, hanno sviluppato un?affinità con gli elfi e si sentirebbero a proprio agio se un gruppo di umanoidi misto comprendesse un elfo. I gyerian danno valore alle gemme e ad altri oggetti lucenti per la loro bellezza, e questa attrazione spingerà sempre un gyerian a diventare più amichevole nei confronti di qualcuno che possieda gemme e bigiotteria.



I villaggi gyerian, chiamati sempre Gyer, sono parte integrante della società della razza nel suo complesso. Questi semplici insediamenti sono composti di capanne di nidificazione intessute con paglia e rami e intonacate col fango. I gyerian delle pianure nascondono le loro abitazioni nell?erba alta, mentre quelli che vivono nei boschi le celano dentro alti cespugli. Costruiscono queste case rapidamente ogni anno, con l?intento di farle durare solo fino alla migrazione. Ogni stormo ha la propria rotta migratoria e le proprie aree di insediamento. Un gyerian separatosi dal suo stormo può sempre trovare il modo di tornare ad uno dei terreni di nidificazione del suo stormo.



La maggior parte dei gyerian è alta tra 90 e 120 cm, ma i galletti ed i galli sono più alti. Un normale gyerian pesa tra i 17 e i 20 chilogrammi.



I gyerian possono parlare Auran ed Elfico.




COMBATTIMENTO
I gyerian sono gente così ipersensibili da diventare nervose per un nonnulla. Anche solo avere a che fare con altri umanoidi (ad eccezione degli elfi) può rendere agitato un gyerian. Il combattimento li rende estremamente inquieti e un gyerian fuggirà piuttosto che combattere ogni volta che potrà, sebbene possa strillare e stridere per richiamare degli alleati se la fuga è impossibile. Quando un gyerian diventa particolarmente nervoso emette uno starnuto così potente che può buttare a terra le creature in piedi davanti a lui. Fallire un tiro salvezza sulla Volontà o una prova di Concentrazione, venire fiancheggiato o cadere sotto l?influsso di un qualsiasi effetto di paura farà quasi sicuramente diventare un gyerian abbastanza nervoso da starnutire.



Un gyerian, in genere codardo, attacca solo quando non può ritirarsi o quando i suoi piccoli sono minacciati. Un gyerian può lacerare un nemico con i suoi potenti calci artigliati e il suo naso a becco uncinato.



Starnuto (Str): Quando un gyerian diventa nervosa (vedi sopra) deve effettuare con succ
sso un tiro salvezza sulla Volontà con una CD pari a 15 o emettere un potente starnuto (il gyerian può fallire il tiro salvezza sulla Volontà se lo desidera) che colpisce una singola creatura adiacente. Questa creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con una CD pari a 10 o viene colpita dal poderoso starnuto: le creature di taglia Piccola o inferiore vengono spazzate via, le creature Medie vengono buttate a terra prone e quelle di taglia Grande o superiore vengono bloccate per un round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.


 


 


Gyerian, Galletto
Umanoide Mostruoso Medio
Dadi Vita:
5d8 (22 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 18 (+3 Des, +5 naturale), a contatto 13, colto alla sprovvista 15
Attacco Base/Lotta: +5/+5
Attacco: Artiglio +5 in mischia (1d6)
Attacco Completo: 2 artigli +5 in mischia (1d6) e becco +3 in mischia (2d6)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Starnuto
Qualità Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche: For 11, Des 16, Cos 11, Int 8, Sag 13, Car 12
Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +5, Saltare +4, Sopravvivenza +3
Talenti: Allerta, Furtivo, Multiattacco B
Grado di Sfida: 2


 


Un galletto è un esemplare più grosso di gyerian, di solito alto almeno 1,5 metri e che pesa 60-75 chilogrammi. Un galletto è un avversario più formidabile del tipico gyerian e spesso serve come difensore di uno stormo.



Starnuto (Str): La CD del tiro salvezza per lo starnuto di un galletto è 12.


 


 


Gyerian, Gallo
Umanoide Mostruoso Medio
Dadi Vita:
7d8+14 (45 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 12m (8 quadretti)
Classe Armatura: 19 (+3 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16
Attacco Base/Lotta +7/+9
Attacco: Artiglio +10 in mischia (1d6+2)
Attacco Completo: 2 artigli +10 in mischia (1d6+2) e becco +8 in mischia (2d8+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Starnuto
Qualità Speciali: Scurovisione 18 m, ispirare coraggio
Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +8, Vol +6
Caratteristiche: For 14, Des 16, Cos 12, Int 8, Sag 13, Car 14
Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +5, Saltare +6, Sopravvivenza +3


Talenti: Allerta, Arma Accurata, Furtivo, Multiattacco B
Grado di Sfida: 3


 


Un gallo è il leader di uno stormo di gyerian. Un gallo è molto forte e alto per essere un gyerian, dal momento che è alto circa 1,8 metri e pesa tra i 75 e gli 85 chilogrammi. E? molto meno probabile che un gallo fugga dal combattimento, e in effetti ispira coraggio negli altri gyerian.



Starnuto (Str): La CD del tiro salvezza per lo starnuto di un gallo è 14.



Ispirare Coraggio (Sop): La sola presenza di un gallo ispira coraggio nei gyerian (incluso il gallo stesso), sostenendoli contro la paura. Per essere influenzato, un gyerian deve trovarsi entro 9 metri dal gallo ed essere in grado di vederlo o sentirlo. L?effetto dura fintanto che il gyerian rimane entro 9 metri dal gallo e per i 5 round successivi. Un gyerian influenzato riceve un bonus di morale +2 ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura. Questa è una capacità di influenza mentale.


 

1985 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparso in module CM5 - Mystery of the Snow Pearls (1985, Anne Gray McCready), e AC9 - Creature Catalogue (1986), DMR2 - Creature Catalog (1993), e Mystara Monstrous Compendium Appendix (1994)..




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