Il 5°Clone



D&D 3.5

Signore della Muta Selvaggia

Signore della Muta Selvaggia



Esterno Medio (Extraplanare)



Dadi Vita: 15d8+45 (112 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 12 metri (8 quadretti)

Classe Armatura: 21 (+5 armatura di cuoio+3, +3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 18

Attacco base/Lotta: +15/+20

Attacco: Lancia lunga+3 +24 in mischia (1d8+8); arco lungo composito+2 (+5 For) +20 a distanza (1d8+5)

Attacco completo: Lancia lunga+3 +24/+19/+14 in mischia (1d8+8); arco lungo composito+2 (+5 For) +20/+15/+10 a distanza (1d8+5)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi Speciali: Charme sui mostri, incantesimi, nemico prescelto (bonus totale +12), stile di combattimento (arciere)

Qualità Speciali: Andatura del bosco, mimetizzarsi, compagno animale, eludere, empatia selvatica (+20), individuazione del male, rapido segugio, resistenza agli incantesimi 16, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18 m, volare

Tiri Salvezza: Rifl +12, Temp +12, Vol +11

Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 16, Int 18, Sag 15, Car 16

Abilità: Addestrare Animali +21, Ascoltare +22, Cercare +22, Concentrazione +21, Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (natura) +22, Diplomazia +7, Guarigione +20, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservare +22, Percepire Intenzioni +20, Raggirare +21, Rapidità di Mano +5, Sapienza Magica +22, Sopravvivenza +20 (+22 su superfici di ambienti naturali o seguendo tracce)

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (lancia lunga), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resistenza Fisica, Schivare, Seguire Tracce

Ambiente: Dominio Concordante delle Terre Esterne

Organizzazione: Muta Selvaggia (Signore più 20 segugi neri)

Grado di Sfida: 12

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di Livello: -




Questo essere appare come un umano alto con muscoli poderosi, brillanti occhi verdi e la pelle di un nero lucente. Indossa pelli di animali sopra un completo di cuoio nero, e un grosso elmo nero decorato con le corna di un grande cervo. Possiede anche un corno da caccia.



Il Signore della Muta Selvaggia è una figura misteriosa che appare quando un grande male minaccia la terra. Quando la Muta Selvaggia appare, il Signore e la Muta si materializzano in una nuvola di nebbia molto spessa a 16 km dalla sua preda. Il Signore suona il suo corno, che può essere sentito per chilometri in tutte le direzioni, e la caccia ha inizio. Il Signore suona il suo corno per ogni chilometro percorso dalla Muta e non compie alcun tentativo di parlare o comunicare.

La Muta si muove verso la sua preda, e in caso la manchi, viaggia per altri 16 km in una direzione casuale, cacciando ogni creatura che incontra. In caso il Signore e i suoi segugi non incontrino prede da cacciare, continuano a muoversi per altri 16 km. La Muta ripete il percorso della Caccia fino all'alba, o fin quando non è uccisa. Se il Signore e i Segugi dovessero incontrare la fonte del male che ha causato il loro arrivo, combatteranno fino alla morte (la loro o delle loro prede). Ogni creatura che influenzata da charme lungo la strada per unirsi alla caccia è spinta a unirsi a tale battaglia.
Il Signore è alto 2 metri e pesa 130 kg.



COMBATTIMENTO

Il Signore della Caccia generalmente non si impegna in combattimento fin quando la preda non è stata rintraccia. Successivamente attacca implacabilmente con la sua lancia lunga +3. Dato che non teme la morte, le sue tattiche di solito si limitano agli attacchi frontali. È inoltre risaputo che il Signore della Caccia investe le sue vittime con il suo carro da combattimento.

Charme sui mostri (Sop): Quando la Muta passa nel raggio di 9 metri da una creatura, questa creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 o essere trascinato nella Muta. Le creature influenzate assumono uno di questi due ruoli: cacciatore o preda. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Per ogni chilometro di movimento con la Muta, una creatura influenzata deve superare un altro tiro salvezza sulla Volontà con CD 20. Un fallimento indica che la creatura ora è diventata preda (e l'effetto dello charme è spezzato). Superando il tiro salvezza l'effetto dello charme è spezzato e la creatura è libera di allontanarsi dall'area, ma se la Muta o la creatura si muovono a una distanza di 9 metri l'una dall'altra, deve essere effettuato un nuovo tiro salvezza.


Classe Ranger: Il Signore della Muta possiede le capacità di un ranger di 15° livello. Può suddividere il suo bonus di nemico prescelto (per un totale di +12) in modificatori di numero pari tra quattro tipi di creature qualsiasi. Il Signore sceglie a quali tipi di creature applicare il suo bonus di nemico prescelto all'inizio di una caccia.


Incantesimi: 1° livello ? parlare con gli animali, resistere agli elementi; 2° livello ? calappio; 3° livello ?camminare sull'acqua; 4° livello ? libertà di movimento.


Individuazione del male (Sop): Il Signore utilizza continuamente individuazione del male come l?incantesimo lanciato da un incantatore di 20° livello. Il Signore può interrompere o riutilizzare questa capacità come azione gratuita.



Volare (Mag): A volontà, il Signore può volare come l'incantesimo.


1980 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparso in Deities and Demigods (1980, James M. Ward and Robert J. Kuntz), e in Legends and Lore (1990).




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