Il 5°Clone



D&D 3.5

Rilmani, Argenach

Rilmani, Argenach



Esterno Medio (Extraplanare, Rilmani)



Dadi Vita: 14d8+84 (147 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 12 metri (8 quadretti)

Classe Armatura: 21 (+3 Des, +8 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 18

Attacco base/Lotta: +14/+21

Attacco: Spadone+3 +21 in mischia (2d6+10/19-20/x2)

Attacco completo: Raggi di energia +18/+13 contatto a distanza (1d20 energia) o spadone+3 +21/+16/+11 in mischia (2d6+10/19-20/x2) o schianto +16 in mischia (1d8+7).

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi Speciali: Capacità magiche, evoca rimani, raggi di energia

Qualità Speciali: Immunità all'elettricità e al veleno, imposizione delle mani, resistenza all'acido 10 e al suono 10, resistenza agli incantesimi 22, riduzione del danno 15/bene o male o legale o caotico, scurovisione 18 m, telepatia 30 m

Tiri Salvezza: Rifl +12, Temp +15, Vol +12

Caratteristiche: For 24, Des 17, Cos 22, Int 16, Sag 16, Car 19

Abilità: Ascoltare +15, Camuffare +16 (+18 recitazione), Cercare +13, Concentrazione +20, Conoscenze (due qualsiasi) +15, Conoscenze (i piani) +19, Diplomazia +26, Intimidire +22, Osservare +15, Percepire Intenzioni +17, Raccogliere Informazioni +18, Raggirare +23, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +2 (+5 seguire tracce, +5 su altri piani)

Talenti: Arma Focalizzata (raggi di energia), Negoziatore, Persuasivo, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Ambiente: Dominio Concordante delle Terre Esterne

Organizzazione: Solitario o gruppo (1-4)

Grado di Sfida: 14

Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 15-28 DV (Medio); 29-42 DV (Grande)

Modificatore di Livello: +5




Quest?umanoide alto e snello ha una luminescenza argentei sulla sua pelle. Indossa delle morbide vesti bianche e porta uno spadone.



Gli argenach sono gli agenti Rilmani che mantengono l'Equilibrio, in particolare sul Piano Materiale. Diventano consiglieri o agitatori, in base alla situazione, per assicurare che in ogni parte del multiverso nessuna forza prevalga troppo a lungo. A loro viene affidato il delicato bilanciamento dell'Equilibrio quando viene minacciato e non può ristabilirsi da solo.

Gli argenach si interessano molto agli affari dei mondi del Primo Materiale, credendo di giocare un ruolo importante nel conflitto costante tra bene, male, legge e caos. I loro modi sono sottili, ma semplici: tentano sistemare le cose elargendo consigli e conoscenze a qualsiasi fazione che si sembri più debole. Gli argenach non rivelano mai la loro vera natura, preferiscono apparire come esseri di una specie familiare a coloro con cui stanno collaborando. Se possono evitano di essere coinvolti o, una volta che il loro lavoro è stato fatto, si mantengono in una posizione neutrale e semplicemente osservano per vedere come vanno a finire le cose.

Gli argenach non frequentano molto la società rilmani, e trascorrono la maggior parte del loro tempo lontano dalle Terre Esterne. Sono i secondi in comando dopo gli aurumach, e di solito gli vengono date solo delle linee di politica generale per portare a termine i loro compiti. Essendo estremamente intelligenti e pieni di risorse, questo è tutto ciò di cui un argenach ha bisogno per raggiungere i suoi obiettivi.

Un argenach è alto 2 metri e pesa 100 kg.

Un argenach può parlare Comune, Rilmani, e Sottocomune.




COMBATTIMENTO

Gli argenach cercano di evitare il combattimento fisico. Preferiscono usare i loro poteri di charme, illusione, o suggestione per evitare un confronto, ma possono combattere con feroce efficienza se è necessario. Quando un argenach deve difendersi, la sua difesa principale sono i suoi raggi argentei. Se costretti in mischia, gli argenach sono dei guerrieri abbastanza capaci e di solito utilizzano delle spade dalle grandi lame o asce dalla lunga impugnatura. Sono anche molto più forti di quello che sembrano, ed infliggono un'impressionante quantità di danni combattendo a mani nude.


Raggi di energia (Sop): Due volte per round, un argenach può produrre un raggio di luce argentea proiettata dalle sue mani. Questi raggi infliggono 1d20 punti di danno, e colpiscono sempre come una forma di energia il nemico a cui è vulnerabile: acido, freddo, elettricità, fuoco, suono, energia positiva o energia negativa. Per esempio, i baatezu sono immuni al fuoco e resistenti all'acido e al freddo, così il raggio dell'argenach può colpire un baatezu come energia elettrica o sonica. Se la creatura è vulnerabile a un determinato tipo di energia, come la vulnerabilità al freddo per le creature del sottotipo fuoco, i raggi dell'argenach sfrutteranno queste vulnerabilità rispetto agli altri tipi di energia. Tali raggi hanno una gittata di 55 metri.


Capacità magiche: A volontà: caduta morbida, charme sui mostri di massa (CD 22), comprendere linguaggi, individuazione del caos, individuazione del male, individuazione del bene, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 16), invisibilità, terreno illusorio (CD 18), volare, immagine speculare, immagine persistente (CD 19), santuario (CD 15), vedere invisibilità, lentezza (CD 17), nebbia solida, suggestione (CD 17), linguaggi, muro di fuoco; 3 volte al giorno: cono di freddo (CD 19), metamorfosi; 1 volta al giorno: conoscenza delle leggende, spruzzo prismatico costrizione/cerca. 14° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.


Evoca Rilmani (Mag): Una volta al giorno, un argenach può evocare 1d4 ferrumach con una probabilità di successo del 60% o un altro argenach con una probabilità di successo del 40%. Questa capacità è equivalente a un incantesimo di 9° livello.


Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del paladino, eccetto che ogni giorno un argenach può curare un ammontare di danni pari all?ammontare dei sui punti ferita totali.









1995 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparso in Planescape Monstrous Compendium Appendix II (1995, Rich Baker).







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