Il 5°Clone



D&D 3.5

Hallucigenia

Hallucigenia


Parassita Enorme (Acquatico)


Dadi Vita: 9d8+18 (58 pf)


Iniziativa: +1


Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 3 m


CA: 15 (-2 taglia, +1 Des, +6 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 14


Attacco Base/Lotta: +6/+19


Attacco: Colpo di coda +9 in mischia (1d10+5).


Attacco Completo: Colpo di coda +9 in mischia (1d10+5) e 6 tentacoli +7 in mischia (1) e 7 tentacoli con chela +7 in mischia /1d4+2).


Spazio/Portata: 4,5 m /3 m


Attacchi speciali: Stritolare 1d10+5, afferrare migliorato, capacità magiche, travolgere perforante.


Qualità speciali: Scurovisione 18 m, dipendenza dall’acqua.


Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +4, Vol +3


Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 14, Int ---, Sag 10, Car 2


Abilità: Nuotare +13*


Talenti: Multiattacco


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Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico


Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)


Grado di Sfida: 06


Tesoro: Nessuno


Allineamento: Sempre neutrale


Avanzamento: 10-18 DV (Enorme); 19-27 DV (Mastodontico)


Modificatore di livello: ---


 


Questa bizzarra creatura quasi sfugge ad ogni possibile descrizione. Le sue forme affusolate consistono in un corpo molto lungo, con diverse serie di gambe che sono  poco più di spine dritte senza giunture. Su un’estremità del corpo c’è una bulbosa, rotonda cosa che potrebbe essere una testa. Sull’altra estremità c’è una coda con un apertura che potrebbe essere una bocca. Spuntano dal suo retro un numero di tentacoli affilati a chela e una frammentazione di 6 piccoli tentacoli.


 


L’hallucigenia, chiamata così forse a causa di alcuni esploratori che giurano sia un’allucinazione, è una creatura con un’anatomia così strana che niente può essere dato per scontato a proposito. Infatti, si credeva che le carcasse di queste creature fossero complicati organi di grandi creature, quando vennero scoperte per la prima volta. Dal momento che l’estremità “testa” sembra non avere aperture, si suppone che l’estremità “coda” sia il sito di localizzazione di bocca e gola. Non morde creature viventi, quindi è difficile determinarlo con certezza.


 


L’hallucigenia spesso viene incontrata camminando lungo i bassi fondali marini, rovistando per cibo. Qualche volta è stata avvistata sulla terra asciutta, portando distruzione sulla locale flora e fauna.


 


Un’hallucigenia è lunga 7,5 metri e alta 5,4 metri alla spalla, e pesa circa 1.125 kg.


 


Combattimento


L’hallucigenia è un necrofago, ma, se le trova, caccia prede deboli. Può attaccare con le sue numerose armi naturali, o può semplicemente camminare sopra i suoi avversari, impalandoli con le sue gambe appuntite.


 


Stritolare (Str): Un’hallucigenia infligge automaticamente danni da coda con una prova di lottare effettuata con successo.


 


Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, un’hallucigenia deve colpire con il suo attacco con la coda. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può stritolarlo.


 


Travolgere perforante (Str): Come azione di round completo, un’hallucigenia può muoversi nello spazio di una creatura Grande o più piccola nel suo raggio di minaccia. Essa può anche fare un’azione di round completo nello stesso round contro un avversario indifeso, ma può solo bersagliare creature che sta travolgendo. Le quattordici gambe dell’hallucigenia sono molto taglienti, e infliggono 14d8 danni perforante su ogni creatura che calpesta. L’avversario può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Un’hallucigenia che travolge può infliggere danni da travolgimento solo una volta per round a un singolo bersaglio, non importa quante volte abbia calpestato la creatura bersaglio.


 


Dipendenza dall’acqua (Str): Un’hallucigenia può sopravvivere fuori dall’acqua un’ora per ogni 2 punti di Costituzione (dopo di ciò, fare riferimento alle regole dell’annegamento a pagina 303 della Guida del Dungeon Master).


 


Abilità: Un’hallucigenia ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare effettuate per compiere delle azioni speciali o evitare un pericolo. Essa può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Nuotare anche se distratta o in pericolo. Essa può usare l’azione di corsa mentre nuota, premesso che nuoti in una linea retta.



1994 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparsa in Dragon Magazine #204 (?Creatures That Time Forgot,? April 1994, Gregory W. Detwiler).





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