Il 5°Clone



D&D 3.5

Hallucigenia, di caverna

Hallucigenia, di caverna


Parassita Piccolo


Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)


Iniziativa: +3


Velocità: 1,5 m (1 quadretto)


CA: 14 (+1 taglia, +3 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 11


Attacco Base/Lotta: +3/+0


Attacco: Schianto di spina +5 in mischia (2d4+2)


Attacco Completo Schianto di spina +5 in mischia (2d4+2


Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m


Attacchi speciali: Attaccarsi, risucchio di sangue, strattone ascendente


Qualità speciali: Scurovisione 18


Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +1


Caratteristiche: For 14, Des 17, Cos 13, Int ---, Sag 10, Car 2


Abilità: Scalare +10, Muoversi Silenziosamente +3*, Nascondersi +5*


Talenti: ---


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Clima/Terreno: Sotterraneo


Organizzazione: Solitario o colonia (1-12)


Grado di Sfida: 2


Tesoro: Nessuno


Allineamento: Sempre neutrale


Avanzamento: 5-8 DV (Piccola); 9-12 (Media)


Modificatore di livello: ---


 


Questa bizzarra creatura quasi sfugge ad ogni possibile descrizione. La sua forma affusolata ha una coda a tentacolo somigliante ad un organo ad un’estremità e una serie di taglienti, flessibili, spinose gambe che lo sostengono.


 


 


L’hallucigenia, chiamata così forse a causa di alcuni esploratori che giurano sia un’allucinazione, è una creatura con un’anatomia così strana che niente può essere dato per scontato a proposito. Questa sottospecie di hallucigenia è carnivora, e vive solo di sangue. Si è adattata al vivere sulla terra in caverne.


 


Un’hallucigenia di caverna è lunga 90 cm e pesa circa 22,5 kg.


 


Combattimento


Un’hallucigenia di caverna caccia avvolgendo la sua coda-tentacolo attorno una stalattite, appendendosi sopra un passaggio o un’intersezione e aspettando una preda. Quando avvista un bersaglio adatto, la sua coda si estende per diverse volte la sua lunghezza, permettendo all’hallucigenia di colpire dall’alto. Essa tira verso l’alto la preda ritraendo la sua coda, e inizia a succhiare il sangue della vittima a piacere. Le vittime prosciugate sono lasciate sul pavimento, come avviso di pericolo per altri viaggiatori.


 


Attaccarsi (Str): Se un’hallucigenia di caverna colpisce con un attacco di schianto di spina, sfrutta le sue zampe spinose per attaccarsi al corpo dell’avversario. Un’hallucigenia così attaccata è a tutti gli effetti ingaggiata in una lotta con la sua preda. L’hallucigenia perde il suo bonus di Destrezza alla CA e ha una CA di 11, ma si tiene attaccato con una notevole tenacia. L’hallucigenia di caverna ha un bonus di +4 alle prove di lotta (già calcolato alla voce “Attacco Base/Lotta” sopra menzionata).


 


Un’hallucigenia così attaccata può essere colpita con un’arma o ingaggiato in lotta lui stesso. Per rimuovere un’hallucigenia attaccata grazie alla lotta, l’avversario deve riuscire ad immobilizzarla.


 


Risucchio di sangue (Str): Un’hallucigenia di caverna succhia sangue da una vittima vivente con una prova di lotta effettuata con successo. Se immobilizza il nemico, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui la creatura è mantenuta immobilizzata.


 


Strattone ascendente (Str): Un’hallucigenia di caverna dopo un round che è attaccata a un nemico di taglia Media o più piccola, può automaticamente strattonare la creatura cui è attaccata fino a 6m metri verso l’alto con una prova riuscita di lottare. L’hallucigenia deve camminare sul soffitto o un muro per usare questa abilità. Avversari che sfuggono alla lotta subiscono danni da caduta come se cadessero a terra.


 


Abilità: L’hallucigenia di caverna ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Un’hallucigenia di caverna può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare, anche quando di fretta o minacciata.


 


*Un’hallucigenia di caverna ha un bonus +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle caverne.




1994 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparsa in Dragon Magazine #204 (?Creatures That Time Forgot,? April 1994, Gregory W. Detwiler).






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