Il 5°Clone



D&D 3.5

Scimmie dell'Isola

Scimmie dell’Isola


Bestia magica Enorme


Dadi Vita: 18 d10(189 pf)


Iniziativa: +1


Velocità: 12m (8 quadretti), scalare 6m


Classe Armatura: 17(-2 taglia; +1 Des; +8 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16


Attacco Base/Lotta: +18/+36


Attacco: Schianto +26 in mischia (1d8+10)


Attacco Completo: 2 schianti +26 in mischia (1d8+10), morso +24 in mischia (2d6+5) e 2 calpestate +24 in mischia ( 2d8+5)


Spazio/Portata: 4,5m/4,5m


Attacchi speciali: Scagliare rocce, stritolare 1d8+10, danno doppio contro gli oggetti, afferrare migliorato, squartare 2d8+15, travolgere 2d6+15


Qualità speciali: Scurovisione 18m, guarigione veloce 5, galoppare, immune agli effetti di influenza mentale, visione crepuscolare, resistenza al fuoco 10, elettricità 10, freddo 10, olfatto acuto


Tiri Salvezza: Temp+16, Rifl+12, Vol+7


Caratteristiche: For 30, Des 13, Cos 20, Int 4, Sag 12, Car 8


Abilità: Ascoltare+11, Osservare+11, Saltare+21( +25 galoppare), Scalare+18


Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Multiattacco, Spingere Migliorato


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Ambiente: Foreste calde


Organizzazione: Solitario o banda (2-5)


Grado di Sfida: 15


Tesoro: Nessuno


Allineamento: Sempre neutrale


Avanzamento: 19-36DV(Enorme)


Modificatore di livello: ---


 


Questa scimmia sembra non essere altro che un gorilla gigante, con un pesante manto di peli marrone-nero e occhi gialli.


 


Le scimmie dell’isola sono così chiamate perché esse sono originarie del semi-piano chiamato l’Isola delle Scimmie. Fu Zagyg il Matto che le piazzò nel semi-piano, tuttavia non si sa se fu lui a crearle o le abbia prese da qualche altro luogo. Ci sono solo cinque scimmie sull’isola, tutte femmine, tranne Oonga, il loro capo. Tuttavia queste scimmie sono longeve, ma non ce ne sono abbastanza da formare una comunità capace di durare a lungo. Queste scimmie preferiscono mangiare piante, ma mangeranno anche carne se disponibile. Ciò nonostante, sono molto aggressive con altre creature.


 


Le scimmie dell’isola sono alte in media 7,20m, e pesano intorno ai 5.400Kg.


 


COMBATTIMENTO


Le scimmie dell’isola cominciano un combattimento caricando e cercano di travolgere i nemici. In mischia attaccano usando pugni e morsi. Una scimmia dell’isola può facilmente sradicare un albero di 21,60m di 1,80m di diametro, e usarlo come se fosse un randello Enorme(3d8 danni).


 


Scagliare rocce (Str): Una scimmia dell’isola può lanciare un masso grande (3m/3m), per colpire o sparpagliare più bersagli, con un incremento di gittata di 54m. Per lanciare una roccia, una scimmia dell’isola deve scegliere un’area di 6m quadrati e colpire CA 15. Se riesce a colpirla, le creature e gli oggetti presenti nell’area devono fare un tiro salvezza sui Riflessi (CD = tiro della scimmia) o subire 3d8 danni. Se i bersagli superano la prova, si muovono di 3m, tuttavia se non possono muoversi al di fuori dell’area subiscono la metà dei danni.


 


Stritolare (Str): Una scimmia dell’isola che effettua con successo una prova di lottare infligge automaticamente eanni da schianto.


 


Doppio danno contro gli oggetti (Str): Una scimmia dell’isola che danneggia oggetti o strutture, infligge il doppio dei danni.


 


Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una scimmia dell’isola deve colpire con il suo attacco di schianto. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può stritolarlo. Se vince la prova di lotta, una scimmia può infliggere un danno da morso automatico.


 


Squartare (Str): Se una scimmia dell’isola colpisce con entrambi gli attacchi di schianto, trattiene il corpo del nemico e ne lacera le carni. Quest’attacco infligge automaticamente 2d8+15 danni.


 


Travolgere (Str): Riflessi dimezza, CD 29. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.


 


Galoppare (Str): Una scimmia dell’isola può abbassarsi su quattro zampe alla velocità di 15m, sempre che essa abbia le mani libere. Quando galoppa, una scimmia dell’isola può lanciarsi in un salto. La CD del salto, sia in lunghezza che in altezza, è dimezzata.


 


Abilità: Le scimmie dell’isola hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Una scimmia dell’isola può prendere sempre 10 alle prove di Scalare, anche se attaccata o minacciata.




1985 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparsa nel modulo WG6 - Isle of the Ape (1985, Gary Gygax).




A href="http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Encyclopedia&op=content&tid=710">Mostri Ordinati Secondo il Grado di Sfida


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