Il 5°Clone



D&D 3.5

Azmyth

Azmyth


 


Bestia magica Piccola


Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf)


Iniziativa: +2


Velocità: 3 metri, volare 18 metri (perfetta)


Classe Armatura: 18 (+1 taglia, +2 Destrezza, +5 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16


Attacco base/Lotta: +2 / -4


Attacco: Morso +5 in mischia (1d3-2 più stretta folgorante)


Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d3-2 più stretta folgorante) e affondo di coda +0 in mischia (1d4-2 più stretta folgorante)


Spazio / Portata: 1,5 metri / 1,5 metri


Attacchi speciali: Stretta folgorante, capacità magiche


Qualità speciali: Scurovisione 27 metri, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 19, telepatia 18 metri


Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +1


Caratteristiche: For 7, Des 15, Cos 12, Int 13, Sag 13, Car 12


Abilità: Ascoltare +7, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +10, Osservare +6


Talenti: Allerta, Arma Accurata*


 


Ambiente: Pianure temperate e sotteranei


Organizzazione: Solitario


GS: 02


Tesoro: Nessuno


Allineamento: Generalmente caotico neutrale


Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)


Modificatore di livello: +2 (gregario)


 


Questa creatura simile ad un pipistrello ha la testa crestata e il mento barbuto. Ha occhi bianchi, privi di pupille, e la pelle simile al cuoio.


 


L’azmyth è un nomade solitario che si nutre di fiori, piccole piante ed insetti. Sebbene nomade, un azmyth sceglie dei luoghi favoriti e vi ritorna spesso. Gli azmyth sono noti per avere formato alleanze di lunga durata con umanoidi per mutuo beneficio, e possono stabilire amicizie leali con compagni ben disposti. Tali amicizie possono essere tanto profonde che un azmyth accompagnerà un’altra creatura per la sua intera vita, e accompagnerà i discendenti di tale creatura quando questa morirà. La durata della vita dell’azmyth è sconosciuta, ma si crede che sia di almeno un secolo. Un azmyth non diventerà mai volontariamente il famiglio di un incantatore, tuttavia può essere il compagno animale di un ranger o un druido.


Un azmyth è lungo 1,20 metri, con una apertura alare di 90 centimetri, e pesa 12,5 kg. La sua pelle è solitamente grigia, malva o verde smeraldo.


Un azmyth non può parlare, ma emette stridii quando è allarmato o infuriato, e produce piacevoli risatine quando è deliziato o divertito.


 


Combattimento


 


Un azmyth attacca mordendo l’avversario e pungendo con la sua coda affilata come un ago. Può combinare la sua capacità di stretta folgorante con il suo morso o l’affondo di coda. Gli azmyth preferiscono evitare lo scontro diretto, e usare le proprie capacità magiche a distanza.


 


Capacità magiche: 3 volte al giorno: individuazione dei pensieri (CD 13); 1 volta al giorno: invisibilità (solo se stesso), silenzio (centrato su se stesso). 6° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.


 


Stretta folgorante (Sop): Due volte al giorno, un azmyth può generare una stretta folgorante a contatto. Questo attacco infligge 2d6 danni da elettricità. Per il resto è uguale all’incantesimo omonimo.


 


Telepatia (Sop): Gli azmyth possono comunicare telepaticamente con altri azmyth, purché si trovino entro 18 metri.


1984 Wizard of the Coast Inc.

Originariamente pubblicato in Dragon Magazine 90 (?Bats That Do More Than Bite?, di Ed Greenwood Ottobre 1984), Drow of the Underdark (1991), Monstrous compendium MC11 ? Forgotten Realms II (1991), e Monstrous Manual (1993).





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