[11 Febbraio 2004] Castle Sim 1° parte
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- Categoria: Materiale team di produzione
- Pubblicato Mercoledì, 11 Febbraio 2004 11:44
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Ecco il regolamento che stiamo creando per gestire un castello o una proprietà in genere. Ricordo che tutto il sistema è stato totalmente creato da noi e serve per dare un idea molto reale di quello che può significare gestire delle proprietà. Aggiorneremo periodicamente questa sezione con le nuove regole che stiamo creando. Grazie per la pazienza. |
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Regolamento Base Per dar vita alla nostra proprietà abbiamo bisogno di determinare con precisione le dimensioni, la posizione, quali risorse sono presenti nel territorio circostante. Una volta che abbiamo individuato queste caratteristiche di base possiamo procedere a costruire e a vedere cosa inserire nel nostro possedimento. Come vedremo in seguito la dimensione del nostro "castello" è fondamentale per calcolare molte variabili, cosi come la dimensione è importante per ogni componente che inseriamo. Tutti questi calcoli possono essere poi stravolti dalla nostra matrice dell'andamento. |
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Le dimensioni |
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Dimensioni della Proprietà/beni e relativi bonus |
Piccolissima (1), piccola (1,5), media (2), grande (4), grandissima (6), enorme (8), colossale (14), mastodontica (20). |
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L'andamento della nostra Proprietà Quanta gente verrà nel mio castello? Quante persone vorrano lavorare da me? Quanti soldi mi renderà il tempio questo mese? Per dare una risposta a tutte queste domande abbiamo elaborato un sistema molto semplice ed immediato per far si che l'andamento della nostra proprietà possa essere più veritiero possibile. Abbiamo creato quindi una sorta di scale che attreverso degli opportuni modificatori può essere influenzata da ciò che facciamo nel corso della nostra vita da PG. |
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Andamento |
Tiro d20 |
modificatore % |
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Disastroso |
1-2 |
-70 % |
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Pessimo |
3-5 |
-50 % |
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Mediocre |
6-8 |
-25 % |
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Normale / Medio |
9-12 |
0 % |
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Buono |
13-15 |
+ 25 % |
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Ottimo |
16-18 |
+50 % |
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Eccellente |
19-20 |
+70 % |
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Al tiro del d20 vanno applicati una serie di modificatori in base alle seguenti variabili: |
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Punteggio di Autorità compreso tra 1-10 |
+1 |
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Punteggio di Autorità compreso tra 11-20 |
+2 |
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Punteggio di Autorità compreso tra 21- in poi (+1 ogni 10) |
+3 |
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Chi possiede la proprietà ha intrapreso delle guerre e le ha perse |
-3 |
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Chi possiede la proprietà ha intrepreso delle guerre e le ha vinte |
+3 |
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Ostilità con altri territori vicini |
-2 |
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I territori adiacenti sono in pace con la proprietà |
+2 |
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Per ogni 5 punti in Felicità si guadagna un bonus di |
+1 |
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Costi mensili Questi costi rappresentano le spese minime che dovete affrontare, come vedete sono calcolate per un andamento normale della vostra proprietà, Se l'andamento cambia dal normale bisogna usare le percentuali corrette per rivedere i costi. Esempio ( andamento pessimo il costo di cibo e bevande aumenta del 50% , quindi non sono più 20 mo a persona ma bensi 30 mo a persona, viceversa con un andamento ottimo) |
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Cibo/bevande (media) |
20 mo per persona |
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Mantenimento generale (medio) |
(2 mo x (liv. seguace/2)) al quadrato) x 10 |
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Mantenimento fisso del castello (media) |
dimensione del castello x 500 mo |
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Costi di acquisizione delle Attività e dei Servizi |
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Tipologia di Attività |
Costo di Acquisizione |
Mantenimento mensile |
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Falegnameria |
1000 mo |
10 mo |
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Fattoria |
3200 mo |
25 mo |
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Panificio |
4000 mo |
50 mo |
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Concieria |
6000 mo |
60 mo |
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Armeria |
13000 mo |
200 mo |
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Cartografia |
18000 mo |
80 mo |
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Emporio |
24000 mo |
70 mo |
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Negozio di Magia |
30000 mo |
300 mo |
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Alchimista |
- |
30 mo |
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Architetto / Ingegnere |
- |
150 ma |
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Avvocato |
- |
30 mo |
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Carrettiere |
- |
90 ma |
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Cuoco |
- |
30 ma |
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Disegnatore |
- |
180 ma |
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Domestico |
- |
30 ma |
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Fabbro |
- |
120 ma |
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Guardiano di Animali |
- |
450 mr |
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Scudiero |
- |
450 mr |
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Impiegato |
- |
120 ma |
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Intrattenitore / Artista |
- |
120 ma |
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Lavoratore semplice |
- |
30 ma |
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Muratore / Artigiano |
- |
90 ma |
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Portatore |
- |
30 ma |
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Saggio |
100 - 250 mo |
90 mo |
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Scrivano |
- |
90 ma |
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Soldato di Ventura |
- |
60 ma |
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Soldato di V. Comandante |
- |
6 ma |
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Valletto / Lacchè |
- |
60 ma |
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Spia |
- |
120 mo |
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Esploratore semplice |
- |
10 mo |
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Esploratore comandante |
- |
30 mo |
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Scout |
- |
50 mo |
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Erboristeria |
2000 mo |
20 mo |
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All'interno di ogni possedimento i cibi e tutto il resto che serve per sopravvivere che non è prodotto nella stessa proprietà si intende essere importato da città vicine ed i costi sono già inclusi nelle formule. |
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Entrate Le entrate possono essere di due tipi: o da risorse naturali, o da attività che vengono create all'interno della propria proprietà, castello, città. La lista che trovate di seguito è costantemente aggiornata ogni volta che troviamo qualche nuova attività o risorsa da inserire. Le rendite delle attività sono da intendersi con un andamento generale della proprietà a livello normale, come vedremo in seguito se l'andamento è basso o alto le entrate possono variare considerevolmente. |
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Entrate da risorse naturali Per avere questo tipo di risorse bisogna effettuare una ricerca nel territorio circostante e vedere quante, quali e di che dimensioni sono le risorse che ci circondano. La ricognizione del territorio può portare via molto tempo e denaro a seconda del raggio che vogliamo osservare. |
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Legno (2 mr per unità di legno) un boscaiolo riesce ad abbattere e trasformare in legname utile 10 unità di legno al giorno. (Ogni albero ha tante unità di legno quanto è il bonus delle sue dimensioni x 2.) |
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Roccia (1 mr per 50 unità di roccia semplice estratta). Un minatore riesce ad estrarre e trasformare in roccia utile 1000 unità di roccia al giorno |
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Acqua (1 mr per 50 unità di acqua). Un pozzo riesce a fornire 1000 unità di acqua al giorno x le sue dimensioni. |
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Oro (1 mo per 1 unità d'oro estratta). Un minatore riesce ad estrarre e rendere utili 10 unità d'oro al giorno. |
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Argento (1 mo per ogni 10 unità di argento estratte). Un minatore riesce ad estrarre e rendere utili 100 unità di ferro al giorno. |
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Ferro ( 1 mo per ogni 200 unità di ferro estratte). Un minatore riesce ad estrarre e rendere utili 100 unità di ferro al giorno. |
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Entrate da attività e servizi forniti nella proprietà Per insediare queste attività e servizi all'interno di una proprietà bisogna sostenere dei costi di acquisto che trovate nella tabella "Costi di Acquisizione di attività e servizi". Nella stessa tabella poi trovate anche il costo di mantenimento mensile che ogni servizio comporta. |
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Il punteggio di Felicità |
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Il punteggio di Felicità indica lo stato d'animo dei vostri cittadini. Esso come vedremo in seguito influenza molte attività legate alla vostra proprietà, ed influenza anche l'andamento generale della stessa. Le variabili che influenzano la felicità sono: il livello delle tasse, il tenore di vita, e il livello di autorità. |
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Tasse |
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A seconda del valore delle tasse che vengono imposte nel proprio territorio, i vostri seguaci, discepoli, o semplici visitatori risponderanno in maniera diversa. Il bonus/malus sulla felicità influenza appunto il livello di Felicità mentre il bonus/malus nuovi Arrivi si somma alla percentuale dell'andamento per delineare la quantità di persone che vengono attirate dalla tua proprietà. |
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Tenore di Vita |
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A seconda del grado di tenore di vita che un soggetto ha viene influenzato il valore di felicità. Il tenore di vita viene calcolato in base ad una serie di bonus e il punteggio può variare molto anche a seconda di situazioni che possono essere esterne a l'area che stiamo considerando. |
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