Il 5°Clone



CITYSCAPE - An Essential Guide for Urban Adventuring

Dungeons & Dragons

CITYSCAPE
An Essential Guide for Urban Adventuring

 

Recensione di Wilhelm

 

Revisione di Belkar e layout di Nadir Sharpblade

 

 

Cityscape – Una Guida Essenziale per Avventure Urbane (Cityscape – An Essential Guide for Urban Adventuring) fa parte di una serie di cinque supplementi per la Guida del Dungeon Master che forniscono un approfondimento su determinati ambienti caratterizzati da peculiari condizioni geografiche e climatiche, come le lande artiche (descritte nel supplemento Frostburn) o gli infuocati deserti (in Sandstorm).

Scopo di questo supplemento è descrivere la città come ambiente urbano, con i suoi edifici e quartieri, gli abitanti e le immancabili taverne, incontri e avventure che vi possono avere luogo.
Una affollata città può offrire tante sfide e pericoli quanto l’esplorazione di un misterioso dungeon.

Il manuale, uscito in inglese nel novembre 2006 al costo di 29.95 $, è costituito da 160 pagine ed articolato in cinque capitoli, ognuno dedicato ad un diverso aspetto di una città.
Vediamoli nel dettaglio.


Capitolo 1: L’ambito della Città (The Scope of the City)

Il primo e più lungo capitolo del manuale vuole descrivere le caratteristiche generali delle città.

Per rendere meglio l’idea di cosa si stia parlando, nella prima parte del capitolo sono proposti alcuni esempi di città già pronte, con tutte le loro caratteristiche.
Troviamo ad esempio il grande avamposto militare di Blackwall, dove i nani residenti equivalgono, in termini di popolazione, quasi agli umani e tutto è in funzione dell’organizzazione e dell’efficienza bellica, o la città portuale di Dragonport, abitata in prevalenza da umani e la cui economia è basata sul commercio.
Delle sette città proposte sono descritte le caratteristiche principali: l’organizzazione del potere, il tipo di abitanti e lo stile architettonico degli edifici.
Inoltre, per ognuno di essi, è fornita una mappa con indicati i luoghi più importanti.

Le città descritte in questa prima parte sono, in maggioranza, esempi di cultura umana, ma in un mondo come quello di D&D è facile imbattersi anche in comunità elfiche, sviluppate in armonia con la natura, o in città naniche scavate nella roccia.
Vi sono anche abitati ancora più insoliti che si trovano ad affrontare problemi del tutto peculiari alla loro storia e conformazione territoriale: una città costruita su un’isola ad esempio dovrà trovare un modo per rendere potabile l’acqua di mare, mentre la stessa possibilità di esistere di una città volante dipenderà da potenti magie.

Il capitolo prosegue con alcuni elementi di cui ogni Dungeon Master dovrebbe tenere conto nella progettazione della propria città e che ne definiscono lo stato di avanzamento tecnologico e le risorse disponibili.
Tra di essi troviamo il tipo di illuminazione delle strade (da semplici ed economiche torce a incantesimi di fiamma perenne), le difese (da una semplice staccionata in legno a mura di pietra magicamente rinforzate) o la presenza (o meno) di bagni o trasporti pubblici.
Un altro fattore di cui tenere conto nella progettazione della città sono eventi tipici di un ambiente urbano che vanno dal crollo di edifici alle conseguenze dell’espansione di epidemie mortali in un ambiente necessariamente circoscritto o persino le conseguenze di esperimenti magici e alchemici.

La parte conclusiva del capitolo riprende e approfondisce il Web Enhancement per la Guida del Dungeon Master “Building a City” (tradotto in italiano con il titolo “Costruire una Città” e liberamente scaricabile dal sito della 25th Edition http://www.25edition.it/).
In tale sezione, infatti, sono descritti nel dettaglio i quartieri che possono essere trovati in una città, come la Fortezza del Lord, residenza del signore della città e del suo seguito, il Quartiere del Mercato dove è possibile acquistare beni di ogni tipo o i “tuguri” dove vivono gli abitanti più poveri della città.



Capitolo 2 – L’Avventuriero Cittadino (The Urban Adventurer)

Quando si vive un’avventura in città bisogna considerare diversi aspetti talvolta trascurati dalle avventure più tradizionali che si svolgono nei dungeon o nelle terre selvagge, come le modalità con cui procurarsi vitto e alloggio, i requisiti richiesti per l’ammissione ad una scuola o semplicemente la volontà dei personaggi di assistere ad un’opera in teatro.
Il commercio può entrare in diversi modi nelle vita di un avventuriero urbano, dalla necessità di acquistare o vendere il proprio equipaggiamento, dipendente da rapporti più o meno stretti con i venditori locali, fino alla possibilità di aprire, in prima persona, un’attività commerciale.

Vi sono poi ovviamente i rapporti sociali che intercorrono con gli altri cittadini, la cui sola presenza modifica sensibilmente anche le tattiche di combattimento degli avventurieri. Ad esempio, in una città, spesso non sarà possibile usare incantesimi a largo effetto, come una palla di fuoco, per non correre il rischio di coinvolgere persone innocenti.

Il prosieguo del capitolo fornisce poi una veloce panoramica sulle diverse razze che è possibile incontrare nei vari contesti urbani.
Nella maggior parte delle città la stragrande maggioranza degli abitanti saranno umani, ma potranno essere benvenuti anche nani, elfi, mezz’elfi ed appartenenti alle altre razze selezionabili, per creare un nuovo pg, nel Manuale del Giocatore.
Più rara anche se non inverosimile sarà la presenza di razze umanoidi mostruose come goblin o coboldi, mentre decisamente più difficile sarà incontrare degli orchi, troppo caotici e bestiali per adattarsi facilmente alle regole cittadine.

Non mancano all’appello - c’è da stupirsi? - talenti ed incantesimi che potrebbero tornare particolarmente utili per un avventuriero in un contesto cittadino.
Il talento Magia da Città (City Magic), ad esempio, permette ad un incantatore di terzo livello di usare l’ambiente urbano, con i suoi chiodi, detriti e pulviscolo, per aumentare i danni/effetti nocivi causati dai suoi incantesimi, mentre Favorito (Favored) permette di trarre maggiori benefici dall’appartenenza ad una gilda o chiesa.

Tra gli incantesimi troviamo invece arma segreta (secret weapon) che rende un’arma nascosta quasi impossibile da individuare, o al contrario individua armamento (detect weaponry) che permette di individuare la presenza di armi in una certa area.


Capitolo 3 – Politica e Poteri (Politics and Powers)

La prima parte di questo lungo capitolo descrive le diversi tipologie di governo e le tipiche figure che si trovano alla guida di una città, argomenti appena accennati nella Guida del DM.
Dalle monarchie supportate (o effettivamente rette) dall’aristocrazia alle più rare democrazie dove i cittadini eleggono, più o meno liberamente, i loro rappresentanti.
Da teocrazie dominate da una potente chiesa, rigidamente strutturata ai fini del governo del paese fino alle magocrazie dove gli incantatori rivestono un ruolo di primo piano nella guida dello stato facendo largo uso di poteri divinatori e/o distruttivo/repressivi.
In tutte le città troveremo in ogni caso figure come lo sceriffo, il governatore, il sindaco (o il rappresentante del monarca per il governo cittadino), e il giudice.

Sono quattro i tipi di associazioni che spesso godono di un grande potere in una città: le casate (houses), le gilde, le organizzazioni (segrete e non) e le chiese.

I membri delle prime sono tra loro legati da matrimoni o legami di sangue.
Spesso di nobile lignaggio, i membri di una stessa casata condividono particolari interessi, come il controllo delle attività mercantili cittadine, o una forte tradizione militare, avendo propri membri posti in posizioni chiave dell’esercito, o, più facilmente, la medesima strategia politica.

Un PG di nobili origini potrebbe fare parte di una delle casate, o più facilmente potrebbe esserne un protetto ed ottenere da essa favori e benefici in cambio dell’esecuzione di alcuni incarichi.
Uno degli esempio riportati descrive la Casata Ebonmar, discendente dal Duca Balthus Ebonmar.
Per i suoi interessi politici la casata fa spesso affidamento su spie ed informatori per essere sempre al corrente delle attività dei loro rivali.
Adatta proprio a questo scopo ecco allora la classe di prestigio dell’Infiltrato di Ebonmar (Ebonmar infiltrator), a cui hanno accesso individui particolarmente abili a carpire informazioni o compiere sabotaggi senza essere scoperti, e allo stesso tempo in grado di lanciare un piccolo numero di incantesimi.

Parallelamente alle casate vi sono le gilde, associazioni di persone con lo scopo di difendere comuni interessi.
Tra di esse troviamo le gilde arcane, come quelle di maghi o di alchimisti, o le illegali gilde di ladri e assassini.
Personaggi in cerca di lavoro o di qualcuno da ingaggiare per una avventura potrebbero visitare una gilda di avventurieri oppure un gruppo di mercenari.

Il terzo tipo di associazione, le organizzazioni, sono gruppi molto più liberi e vari.
A differenza delle casate e delle gilde non sono infatti limitati da legami di sangue o dal tipo di servizi offerti ai propri membri.
Possono essere considerate un’”organizzazione” sia un gruppo criminale che un ordine di paladini all’interno del corpo della guardia cittadina.
Entrare a fare parte di una organizzazione non è però semplice, poiché spesso si tratta di gruppi chiusi, talvolta segreti, anche se, una volta all’interno, si può godere di alcuni servizi quali vitto e alloggio gratuito, equipaggiamento in affido o aiuto reciproco in caso di bisogno.

L’ultimo tipo di associazione presentata è quella religiosa, che fa del tempio o luogo di culto la base del proprio potere.
Proprio grazie al proselitismo e al controllo dei fedeli, in genere gode di un grande potere in città, talvolta abbastanza forte da rivaleggiare con il governo locale.
Nelle ultime pagine del capitolo le organizzazioni religiose, ed i benefici che scaturiscono dall’appartenenza alle stesse, sono trattate in base alla loro struttura e visibilità: dominanti, indipendenti piuttosto che culti e sette più o meno segrete.


Capitolo 4 – Eventi ed Incontri (Events and Encounters)

In un’avventura urbana spesso i mostri rappresentano solo una piccola parte delle sfide che i PG si troveranno ad affrontare, così la prima parte di questo capitolo offre al DM alcuni esempi di eventi che possono coinvolgere i personaggi e dare origine ad una campagna o ad una avventura secondaria.
Troviamo attività mondane, come un festival religioso o la parata di un nobile, una esercitazione militare oppure la ricostruzione di un quartiere in seguito ad un disastro. Sono molti infatti gli eventi catastrofici che possono avvenire in una città, coinvolgendo i suoi abitanti e i suoi edifici, da un terremoto ad un violento incendio, da una rivolta degli abitanti ad una pestilenza che minaccia di decimarne la popolazione.

Il capitolo prosegue con esempi, completi di statistiche, di PNG che possono interagire con i personaggi: guardie cittadine, ladruncoli da strada, artigiani, politici o, addirittura, membri di un culto segreto.
Dal momento che per un personaggio è più avvincente affrontare un nemico con una certa fama che una serie di canaglie senza nome e storia, sono inoltre proposti, nel dettaglio, tre criminali che potrebbero fungere da avversario finale di una avventura, come Padre Darius Balthazar, che si finge fedele sacerdote di Pelor mentre in realtà è a capo del culto di un signore dei demoni al quale tenta di consacrare l’intera città.

Benché i mostri non rappresentino la componente fondamentale di un’avventura cittadina, affrontarne uno è spesso un momento molto atteso dai personaggi.
Ecco allora che l’ultima parte del capitolo è dedicata ad alcuni nuovi mostri, come il potente Golem da Assedio in grado di lanciare massi come una catapulta, o gli sciami di animali nocivi come ratti o insetti, in grado di invadere l’intera città.


Capitolo 5 – Gestire la Città (Running the City)

Perché una avventura urbana risulti veramente efficace e coinvolgente, una città deve essere qualcosa di più di un semplice insieme di gilde, casate e PNG. A tal fine l’ultimo capitolo del manuale fornisce una serie di consigli e indicazioni per rendere la propria città più “viva” e quindi, di riflesso, un’ottimale locazione per un’avventura.

Nel progettare una campagna in un ambiente urbano il DM deve dare una motivazione del perché la storia che i pg giocheranno ha luogo in quella determinata città e non in un altro posto, e, soprattutto, coinvolgere i personaggi nell’avventura.

La causa scatenante dell’avventura in questione potrebbe essere qualcosa di diverso dal semplice desiderio di ricchezza: ad esempio un personaggio potrebbe voler aiutare la propria famiglia di umili origini, oppure avere aspirazioni politiche; invece un gruppo potrebbe essere coinvolto nello scontro tra due gilde perché uno dei suoi membri fa parte di una di esse.
Una guerra alle porte della città può fornire un’infinità di spunti per una avventura: i personaggi possono aiutare le guardie cittadine a difendere le mura durante un assedio, o tentare di portare in salvo una persona importante prima della caduta della città.
Altri spunti per una avventura possono derivare dalla stessa storia della metropoli.
Una città nella quale sia avvenuto un sanguinoso avvicendamento tra famiglie regnanti può dare spunto ad un’avventura/campagna che preveda il ritorno del legittimo erede del vecchio sovrano.

Il capitolo prosegue con una serie di elementi che possono interagire, favorevolemente o meno, con dei personaggi che stiano esplorando una determinata città: torri di guardia, disposizione dei tetti delle case e/o tipologia ed ubicazione dell’illuminazione stradale.
In chiusura, infine, troviamo altri importanti dettagli di “contorno” di una campagna “cittadina”, quali tasse, rapporti tra le varie razze, la presenza di particolari leggi a riguardo di armi e magia, e così via.


Conclusione

Mi trovo un po’ in difficoltà nel dover dare un voto a questo manuale.

Personalmente infatti il progettare le città è uno degli aspetti che preferisco quando mi dedico alla creazione di una avventura, e questo manuale fornisce tutti gli elementi per creare la “propria” città in modo quasi maniacale: dal feudatario che la governa al teatro più frequentato, dalla chiesa dominante all’illuminazione stradale del quartiere residenziale.

La maggior parte delle volte, però, tutto ciò non servirà al dungeon master, che si limiterà ad una breve panoramica dei quartieri e delle personalità della città.

In conclusione, questo manuale non può mancare nella collezione del “Dungeon Master ingegnere”, ma nella maggior parte degli altri casi, per progettare una città in cui ambientare la propria avventura, saranno sufficienti le indicazioni già presenti sulla Guida del Dungeon Master, integrate con un po’ di fantasia e improvvisazione.

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