Il 5°Clone



COMPLETE DIVINE

 

Dungeons & Dragons

COMPLETE DIVINE

Recensione di Belkar

Revisione e layout di Nadir Sharpblade


Accoglie il lettore, nel secondo supplemento della serie “Complete”, robusto manuale con illustrazioni a colori e in bianco e nero da 191 pagine, la copertina bella ma non troppo originale (insomma, è il solito chierico circonfuso di energie mistiche) di Henry Higginbotham; come per i suoi altri fratelli editoriali, la tentazione di vederlo come l’update di supplementi come Difensori della Fede e Signori delle Terre Selvagge è forte, ma non dobbiamo farci abbagliare da questo pregiudizio prima di aver visto le buone idee prodotte da David Noonan.


Capitolo 1: The Devoted

Subito si entra nel vivo con la presentazione di 3 nuove classi create per favorire un approccio alternativo ai misteri del divino.

La prima che ci troviamo di fronte è il Favored Soul che, con la sua capacità di lanciare incantesimi senza preparazione, si avvicina immediatamente allo stregone, con cui tra l’altro condivide il Carisma come caratteristica fondamentale per il lancio delle magie, anche se la CD delle stesse è sempre governata dal bonus di Saggezza. I meriti di questa classe risiedono principalmente nella valorizzazione del Carisma, cosa che può aprire interessanti prospettive all’interpretazione di un personaggio divino, e nell’aver reso più appetibile l’incantatore sacro a chi considerava il chierico troppo rigido.

La classe dello Shugenja ricavata da Oriental Adventures non si distingue per eccessiva originalità, mentre una ventata di interesse è portata dallo Spirit Shaman, ben congegnato (se la Saggezza determina il livello massimo degli incantesimi a disposizione, è sul Carisma che si basa la CD per resisterne gli effetti) e decisamente lontano dal druido (la sua connessione con il mondo degli spiriti gli conferisce tratti peculiari rispetto al naturale “cugino”).


Capitolo 2: Prestige Classes

E qui arrivano le note dolenti, come ci si poteva anche immaginare dato il fiume di Classi di Prestigio (CdP) che costantemente minaccia di travolgere DM e giocatori.
Dal punto di vista grafico non posso risparmiare alcune critiche: spesso le immagini, pur di disegnatori diversi, sono quasi identiche alle originali contenute nei supplementi da cui sono tratte le corrispondenti CdP, e non sempre si è guadagnato con il cambio (consiglio chi può a dare un’occhiata alla versione del Black Flame Zealot di Matt Wilson a pag. 21 di Unapproachable East: un vero turbine di cenere!).
Inevitabile la riproposizione di “volti noti” che, anche solo per l’importanza dei ruoli che ricoprono all’interno della struttura ecclesiastica, è però più che giustificata. Un buon esempio può essere il il Church Inquisitor, i cui prerequisiti sono stati modificati per renderli più calzanti alla classe e al suo compito (sono state aggiunte Conoscenza (religioni) e la capacità di lanciare zona di verità) mentre altre CdP, come ad esempio il Warpriest, poderoso chierico/guerriero, hanno subito maggiori modifiche (nel suo caso, per la determinazione dei punti ferita per livello, si è passati dal d8 al d10).

Non male il corrotto Blighter, druido deviato che ha deciso di votarsi alla completa distruzione della natura invece che alla sua protezione: una vera e propria sorta di Guardia Nera del mondo naturale, capace di forgiare un sempre maggior legame con la morte e la sua progenie (con interessanti abilità come undead wild shape e animate dead animal).
La nuova versione del Sacred Fist credo che non lascerà scontento nessuno: la potenza mistica del chierico viene unita in modo del tutto originale alla versatilità del monaco, e poteri come le sacred flames, fuoco divino che rende devastanti pugni e calci del personaggio, rendono la CdP decisamente appetibile.

Non si può non spendere qualche parola sull’Evangelist, che mostra come sia possibile fornire al bardo, classe generalmente vista come poco impegnata dal punto di vista religioso, strade originalissime per forgiare un proprio approccio al divino. L’Evangelist con abilità speciali come Inspire Hope (o il suo opposto malvagio Inspire Dread) per risollevare il morale dei propri alleati, e come Convert the Unfaithful, per convertire con parole irresistibili gli infedeli, offre stimolanti e personalissimi spunti all’interpretazione.

Sul banco degli imputati almeno due CdP di dubbia utilità, il Divine Crusader e lo Shining Blade of Heironeus: saranno anche potenti e devastanti ma mancano del tutto di originalità e finiscono per essere i soliti picchiatori divini. Resto poi sempre scettico sull’opportunità di sradicare classi come il Black Flame Zealot e lo Stormlord (provenienti entrambe dai Forgotten Realms), privandole del contesto originario che era parte della loro forza, per proporle nei supplementi di carattere generale. Concludendo, spiace constatare che il druido sia stato un po’ messo da parte, e che moltissime delle CdP presentate siano a servizio del chierico e del paladino.


Capitolo 3: Supplemental Rules

Grande impulso hanno ricevuto i talenti, e non si può non riconoscere che i Talenti Divini e Selvaggi non siano entusiasmanti: le idee non saranno del tutto nuove, ma in questo manuale vengono ben approfondite. Prerequisito per accedere ai Divine Feats è la capacità di Scacciare i non morti (o, nella maggior parte dei casi, di intimorirli), mentre per i Wild Feats svolge la stessa funzione la capacità di Forma Selvatica; per attivare entrambi è necessario spendere, come minimo, un uso giornaliero di queste capacità speciali, cosa che ovviamente ne limita fortemente l’utilizzo.

Per i Divine segnaliamo il Disciple of the Sun, che vi permetterà di annientare i non morti anziché scacciarli, il Divine Metamagic per potenziare sul momento gli incantesimi con i talenti di metamagia posseduti, il Sacred Healing per garantire temporaneamente ai vostri alleati Guarigione Rapida, e, fondamentale, il True Believer che vi garantirà un bonus sacro di +2 ad un TS a scelta, permettendovi al contempo di attivare le reliquie (vedi Capitolo 4) senza rinunciare allo slot di incantesimo richiesto.

Tra i Wild Feats ricordiamo l’Extra Wild Shape che consente due utilizzi aggiuntivi della capacità, e il Fast Wild Shape, che ridurrà ad un’azione di movimento il cambiamento di forma. Numerosi sono poi i talenti che consentono al druido di appropriarsi di certe abilità peculiari di creature animali: preparatevi quindi a spiccare il volo grazie alle Ali dell’Aquila (Eagle’s Wings), a scatenare l’Ira del Ghiottone (Wolverine’s Rage), a rendere la vostra pelle dura come quella di un elefante (Helephant’s Hide) ed a guadagnare l’immunità a colpi critici, veleni, paralisi, ecc… grazie alla Resistenza della Quercia (Oaken Resilience).

Tra i talenti generali vengono riproposti gli immancabili Empower Turning e Quicken Turning, ma nuove piacevoli aggiunte sono ad esempio l’Augment Healing per potenziare i vostri cura ferite di ulteriori +2 punti ferita per livello incantesimo, e il Practiced Spellcaster, ottimo talento per personaggi multiclasse che aumenta il livello incantatore (ai fini dell’oltrepassare la RI, della durata incantesimi e dell’effetto degli stessi) di un bonus pari alle classi del personaggio che non concorrono ad innalzare tale livello (massimo +4).

I talenti di metamagia presentati non sono moltissimi ma sono decisamente efficaci, dal Reach Spell per trasformare gli incantesimi di contatto in mischia in contatto a distanza, al Consecrate Spell (e il suo gemello malvagio, il Corrupt Spell) per infondere energia divina nelle magie che infliggono danni (metà di essi saranno quindi considerati da potere divino).

Molto interessanti, inoltre, le varianti alle regole introdotte in fondo al capitolo. I Faith Feats offrono agli incantatori divini, soprattutto i chierici, la possibilità di accedere ad ulteriori capacità (es. dimezzare i danni di una ferita mortale o aumentare di 1d6 il risultato di un attacco, un TS o una prova di abilità) tramite la spesa di faith points, guadagnati per gli atti a nome o in difesa della propria fede (fare proseliti, recuperare un artefatto sacro o saccheggiare un tempio rivale, ecc…).

Al termine del capitolo sono presentati anche nuovi talenti epici e alcuni suggerimenti appropriati per rendere il traguardo del 21° livello qualcosa di indimenticabile, proponendo grandi prove di devozione come ultimo scalino da superare per raggiungere le vette di leggendario potere.


Capitolo 4: Magic Items

Poteva sembrare difficile innovare il campo già affollatissimo degli oggetti magici ma Noonan è riuscito a tirare fuori dal cilindro qualcosa di davvero interessante: le reliquie.
Molto più di un semplice oggetto magico, la reliquia gode di uno stretto legame con la divinità cui è dedicata, e questa unicità si riflette nella dedizione richiesta agli incantatori divini per attivare la connessione tra l’oggetto e la divinità cui è consacrato.
Tale dedizione, necessaria al fine di poter usare liberamente i poteri della reliquia, si concretizza nell’utilizzo di uno slot di incantesimo, del livello specificato nella descrizione della reliquia, per creare e mantenere questa “connessione divina” o nell’essere un Vero Credente della divinità in questione (i.e. l’acquisizione del talento True Believer).

Oltre quaranta reliquie vengono presentate, spaziando dalla suggestiva armor of the fallen leaves che scompone se stessa e chi la indossa in un turbinio di foglie autunnali, al rapier of desperate measures, i cui bonus e qualità speciali si incrementano notevolmente al diminuire dei punti ferita di chi lo impugna ed arrivando infine all’oscuro tome of the stilled tongue, dispensatore di conoscenze e capacità mistiche a costo della salute stessa dell’incantatore che ne fa uso (riduzione permanente della Costituzione di due punti).
Chiude il capitolo un elenco di 22 nuovi bastoni, decisamente ben assortiti, spesso originali e facilmente adattabili alle divinità delle varie campagne.



Capitolo 5: Deities

Il terzultimo capitolo è dedicato ad approfondire i vari profili delle divinità proposte nel Manuale del Giocatore e “riesumare” alcune delle divinità più note presenti nell’ambientazione Greyhawk, anche se, lungi dal presentare una riedizione di Dei e semidei, le informazioni riportate non sono particolarmente esaustive.
Quello che c’è di buono è che le descrizioni delle 24 divinità maggiori contengono adesso nuove voci come Cleric Training, Quests, Rites, Herald and Allies e così via seguendo il modello delle descrizioni delle divinità contenute nel riuscito Faiths and Pantheons, fitte di notizie sui riti e sulla storia delle varie fedi.

Interessante, ma di dubbia utilità, risulta l’elenco delle divinità delle Flanaess non riportate né nel Manuale del Giocatore né nel supplemento Dei e Semidei: forse arriva un po’ tardi per essere davvero decisivo, quindi credo la sua funzione possa essere piuttosto quella di offrire ispirazione ai DM in cerca della medesima.


Capitolo 6: The Divine World

Arriviamo adesso alla parte del supplemento che interesserà maggiormente i DM, anche se niente vieta ai giocatori più meticolosi di andare ad informarsi su come passeranno l’eternità le anime dei loro personaggi trapassati.

Brevi schede illustrano la sorte delle anime nei vari piani della cosmologia “classica” e sono riportate pure una serie di opzioni alternative per decidere del fato delle anime, dalla fusione con il piano stesso alla trasformazione in petitioners, esterni che, a seconda dei servizi resi alla divinità che li ha creati, possono ascendere al livello di creature angeliche (o demoniache).

Le pagine finali sono dedicate ai diversi tipi di organizzazione che le fedi possono darsi, spaziando dalla rigida teocrazia, agli scismi e quindi ai culti sotterranei; questo argomento, svolto in modo più o meno ordinato, accende un maggior interesse quando vengono suggeriti vari spunti per avventure (adventure seeds) nelle quali far interagire i giocatori con queste strutture di potere.


Capitolo 7: Domains and Spells

Quest’ultimo è il capitolo dove maggiormente pesa l’eredità degli altri supplementi che hanno preceduto il Complete Divine: infatti un buon numero di incantesimi, così come alcuni domini clericali, viene ripreso da manuali già pubblicati, ricevendo qui, al massimo, qualche aggiornamento alla versione 3.5. Non voglio però con questo negare l’efficacia degli incantesimi descritti, alcuni dei quali rappresentano un vero e proprio must per ogni incantatore, divino o no.
In particolare per garantire a voi ed ai vostri alleati incredibili capacità di guarigione rapida potete utilizzare la serie di incantesimi della famiglia vigor, che garantiscono Guarigione Rapida, o servirvi dei vari visage of the deity per trasformare anche il più umile servitore degli dei nella rappresentazione della loro furia vendicatrice, tanto infusa di energia divina da assumere, al massimo livello, il manto di creatura mezzo-celestiale o mezzo-immonda.

Tra le magie per il chierico sicuramente degne di nota sono subvert planar essence (disponibile anche per maghi e stregoni) per ridurre la resistenza al danno ed agli incantesimi degli esterni e death pact, vincolo estremo che permette ad una creatura consenziente di essere riportata automaticamente in vita dopo la morte (al costo della perdita permanente di due punti di Costituzione e qualora il corpo sia in condizioni tali da poter essere resuscitato).
Va riconosciuto che anche il druido con i suoi nuovi incantesimi sa difendersi bene: last breath gli permette per la prima volta di guadagnare limitatissimi poteri sulla vita e la morte paragonabili a quelli del sacerdote, awaken e awaken, mass gli conferiscono la capacità di dare coscienza umana agli alberi o agli animali e nature’s avatar di rendere questi ultimi inarrestabili macchine di distruzione. Concludo con un incantesimo dal sapore davvero druidico di nono livello, e perciò di inimmaginabile potenza, come unyielding roots (la creatura oggetto dell’incantesimo guadagna la stabilità e tutta la forza di una sequoia secolare, compresa una Guarigione Rapida di 30 punti ferita/round !).



Conclusioni

Scontato, ma doveroso, ricordare per l’ennesima volta quanto pesi nella valutazione l’alta percentuale di materiale “aggiornato” presente nel Complete Divine, ma vorrei cercare di minimizzare il più possibile la portata di questa innegabile verità.
La relativa “freschezza della merce” è una caratteristica, che lo si voglia o no, di buona parte della produzione 3.5, si tratta cioè di un fatto inevitabile in seguito alle scelte editoriali della WotC, quindi, o si bollano come “inutili” tutti i prodotti che riprendono troppo da vicino le vecchie uscite della edizione 3.0, o si cerca di analizzare ciò che c’è di buono (e di cattivo) nelle abbondanti novità presentate, evitando le solite, sterili polemiche.

E di fatti positivi nel nostro supplemento ce ne sono in quantità: talenti, reliquie e incantesimi su tutti, tanto che, sono certo, il manuale, caratterizzato dall’usuale ottima veste grafica ed editoriale, non scontenterà i suoi acquirenti neppure per il prezzo (poco più di 29 dollari), in linea con gli altri prodotti della serie.

 

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