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LUPO SOLITARIO, IL GDR - I SIGNORI DELLE TENEBRE


LUPO SOLITARIO, IL GDR
I SIGNORI DELLE TENEBRE

Recensione di Wilhelm

Revisione e layout di Nadir Sharpblade


I Signori delle Tenebre è la prima espansione del Gioco di Ruolo di Lupo Solitario.

Un nome quello di Lupo Solitario per me non nuovo essendo stata una appassionata lettrice dei librogame delle avventure del cavaliere Ramas creato da Joe Dever.

Come è intuibile dal titolo, questo manuale, composto da 125 pagine e disponibile in Italia al prezzo di 25 Euro, descrive in dettaglio gli acerrimi nemici dei cavalieri Ramas e degli altri eroi buoni del Magnamund attraverso una panoramica del Regno delle Tenebre, delle creature che lo popolano e dei malvagi Signori che lo governano in qualità di prescelti del supremo dio del male Naar.

Ma andiamo con ordine, partendo da una veduta generale del manuale.
La copertina rigida, d’obbligo per un tomo che si pensa sarà aperto e sfogliato molte volte, è un primo segno della qualità del prodotto.
L’immagine su di essa, un mago scheletrico davanti ad una tetra città circondata da un lago di sangue, bene rende l’idea di quale sarà il principale argomento trattato.
Questa è l’unica immagine a colori del manuale; le numerose illustrazioni interne create da Tony Parker, in bianco e nero ma non per questo poco curate, ricordano nello stile le immagini che accompagnavano i librogame.


Geografia del Regno delle Tenebre e Helgedad – l’Occhio del Male

Dopo una brevissima introduzione sulla storia del male e sulle vicende che hanno portato all’attuale gerarchia del Regno delle Tenebre il capitolo si apre con una panoramica della geografia del regno.
Vengono descritte, una per una e in ordine alfabetico, tutte le province che lo compongono, con un cenno ai loro regnanti e alle città di rilievo, per terminare con i pericoli e le insidie del Regno delle Tenebre.
E’ inoltre descritta una nuova caratteristica, la Corruzione, indice di quanto l’anima di una creatura sia stata contaminata dal potere delle tenebre.
Quando tale punteggio, che aumenta quando una creatura compie azioni particolarmente malvagie o trascorre del tempo all’interno del Regno delle Tenebre, diventa troppo alto la creatura subisce perenni deformazioni fisiche e perde la sua volontà, diventando completamente succube di Naar.

Il testo del capitolo è intervallato da diversi riquadri, su sfondo grigio, in cui troviamo un dialogo, in realtà unilaterale, tra due personaggi (probabilmente un luogotenente del Regno delle Tenebre che parla ad un suo prigioniero).
Questa “storia dentro la storia”, che scopriremo accompagnare l’interno manuale e svilupparsi con esso, risulta molto coinvolgente per il lettore, al quale vengono rivelate cospirazioni politiche e particolari inediti sui luoghi e le creature descritte.

Il posto d’onore della descrizione geografica non poteva essere che per Helgedad, la capitale del Regno delle Tenebre, alla quale è dedicato un intero capitolo.
Leggendo la sua descrizione ci si rende subito conto che è proprio quella la città ritratta sulla copertina.
Helgedad, capitale politica e roccaforte militare è descritta in dettaglio, partendo dal ponte metallico che la collega alla terraferma fino alle Torre Nera, vero centro della città, e alle roccaforti personali dei Signori delle Tenebre.
Tale “bastione del male” può rappresentare, senza dubbio, la più grande sfida per un gruppo di avventurieri al culmine della loro potenza, anche se difficilmente essi potrebbero ripetere, o meglio anticipare visto la situazione temporale, l’impresa di Lupo Solitario che, nel 12° volume dei librogame, distrusse la nera città.


Personaggi del Regno delle Tenebre

Il capitolo successivo è dedicato agli agenti dei Signori delle Tenebre che possono rappresentare validi antagonisti anche per personaggi di una certa esperienza.
In aggiunta ai nemici già descritti nel manuale base di Lupo Solitario, il GdR sono qui presentate due nuove classi di base, il Guerriero delle Tenebre ed il Ministro delle Tenebre, unitamente a tre classi avanzate.
Fra le due, la classe a cui è dedicato il maggior numero di pagine è indubbiamente il Ministro delle Tenebre, creatura che ha scelto di diventare strumento di una divinità oscura. Un Ministro delle Tenebre può scegliere di servire una delle cinque Potenze del Male, tra le quali, ovviamente, Naar occupa il gradino più alto, e in base alla strada intrapresa guadagnerà diverse capacità, e sarà in grado di lanciare incantesimi del sentiero della Mano Destra (ovvero incantesimi che portano distruzione e sofferenza).

Difficilmente queste nuove classi saranno adatte ad un personaggio giocante, non tanto per la loro potenza quanto per il loro significato, mentre PNG malvagi potranno sicuramente trovare in tali classi utili benefici e rappresentare una minaccia per qualsiasi gruppo di avventurieri.


I Signori delle Tenebre

Annunciato dal titolo stesso del manuale, non poteva mancare un capitolo dedicato ai Signori delle Tenebre, prescelti di Naar e governanti del Regno delle Tenebre.
I diciannove signori sono descritti individualmente, con un cenno al loro aspetto e al modo di combattere, e fornendo le statistiche di ognuno.
In realtà tali statistiche sono date più per completezza che per vera utilità, in quanto affrontare in combattimento un Signore delle Tenebre significherebbe quasi certamente un suicidio anche per il più potente gruppo di avventurieri: oltre a disporre di grandissimi poteri tutti i Signori sono dotati di riduzione del danno e in grado di rigenerare rapidamente i punti resistenza persi.
A quanto si dice, solo la leggendaria Spada del Sole e poche altre armi artefatto sono effettivamente in grado di uccidere un Signore delle Tenebre.

Chi ha conosciuto Lupo Solitario attraverso i librogame troverà diversi nomi familiari tra i Signori delle Tenebre descritti, come Zagarna, attuale ArciSignore di Helgedad, o l’ambizioso Gnaag che segretamente mira a prenderne il posto.
Ritroviamo in questo capitolo la storia del prigioniero e del suo misterioso interlocutore che, dando la sua opinione sui diversi Signori, mostra al lettore come la situazione politica del Regno delle Tenebre sia tutt’altro che tranquilla.


Strumenti del Male

Oltre alle molte armi e armature tradizionali, descritte nel manuale base di Lupo Solitario, il GdR, le creature del Regno delle Tenebre sono in grado di utilizzare altri efficaci strumenti di offesa, descritti in questo capitolo.
Alcune di queste “armi” derivano dalle caratteristiche fisiche delle creature, come artigli, morsi o colpi di coda.
Talvolta una lama affilata è legata alla coda di un Kraan, una specie di piccolo drago spesso usato come cavalcatura alata, per permettere alla creatura di causare maggiori danni.
Dopo due paragrafi dedicati ad armi da assedio ed armature si passa agli oggetti magici. Gran parte di essi portano benefici solo a creature del male, mentre infliggono danni a esseri di allineamento buono.
E’ il caso dei cristalli del potere Nadziranim, che un mago malvagio può utilizzare per lanciare un incantesimo della Mano Destra senza dover usare i propri poter personali, ma esplode dopo un periodo di tempo casuale se in mano ad una creatura del bene.

La parte più affascinante del capitolo è forse il paragrafo dedicato agli oggetti leggendari, potenti artefatti forgiati da abili fabbri al servizio dei Signori delle Tenebre o voluti dalla volontà dello stesso Naar.
Molti di questi leggendari oggetti del male sono attualmente le armi di Signori delle Tenebre e sono in grado di causare danni aggravati o uccidere all’istante qualunque mortale ferito. Troviamo Nadazgada, uno spadone +6 arma preferita dal Signore delle Tenebre Gnaag, o il pugnale di Vashna, una lama che fornisce un bonus di +7 ai tiri per colpire e uccide all’istante una creatura ferita, che in mano ad un Ministro delle Tenebre particolarmente potente potrebbe essere usata per liberare il potente Signore delle Tenebre Vashna dalla sua tomba nella voragine di Maaken.

Questi artefatti probabilmente resteranno solo una leggenda per i gruppi di eroi alle prese con le loro avventure nel Magnamund, ma i personaggi possono sempre sognare, o forse sarebbe più adatto dire tremare, udendo storie su di essi.


Creature delle Tenebre

L’ultimo capitolo è forse quello più utile dal punto di vista pratico.
In esso sono infatti descritti molti nuovi mostri che, insieme a quelli già presenti nel bestiario del manuale base, un Arbitro di Gioco può utilizzare come nemici per i propri giocatori.

Troviamo tra gli altri diverse sottorazze di Giak (razza già presentata nel manuale base), i maghi Nadziranim, creatori di gran parte delle armi e oggetti magici del Regno delle Tenebre, e i potenti Xagash, giganteschi rettiloidi conosciuti anche come Signori delle Tenebre minori, dotati di grandissima forza fisica e che spesso occupano ruoli di truppa d’assalto all’interno delle armate delle tenebre.
Il capitolo termina con la conclusione delle storia che ha accompagnato il manuale, dove sarà finalmente svelata l’identità del prigioniero e il suo destino.


Conclusione

Il giudizio finale sul manuale è decisamente positivo.
Il Regno delle Tenebre e i suoi Signori era un argomento che non poteva non essere approfondito per comprendere al meglio la situazione del Magnamund, e i vari aspetti sono adeguatamente sviluppati.

Unico appunto che potrebbe essere fatto è che quello descritto, il Regno delle Tenebre al tempo della seconda adunata, è un mondo troppo immobile che offre ai personaggi pochi veri spunti per nuove avventure. Non vi sono molti motivi per cui un personaggio o un gruppo di avventurieri di medio livello dovrebbe addentrarsi nelle terre del male, e ancora meno sarebbero le probabilità di fare ritorno se ciò avvenisse e si trovasse faccia a faccia con un Signore delle Tenebre.
Tutto comunque è nelle mani dell’Arbitro di Gioco.

 

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