Il 5°Clone



D&D 3.5

Angelo, Luminoso

Angelo, Luminoso


Esterno Piccolo (Angelo, Buono, Extraplanare)


Dadi Vita: 10d8+30 (75 pf)


Iniziativa: +8


Velocità: Volare 36 m (perfetta) (24 quadretti)


Classe Armatura: 20 (+1 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 16


Attacco base/Lotta: +10/+1


Attacco: Colpo di luce +15 in mischia (1d12)


Attacco completo: Colpo di luce +15 in mischia (1d12)


Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m


Attacchi speciali: Colpo di luce, capacità magiche, evoca angeli


Qualità speciali: Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18 m, santuario sacro, immunità all’acido, al freddo, agli effetti di morte, agli effetti di influenza mentale, e alla pietrificazione, aura protettiva, resistenza all’elettricità di 10 e al fuoco di 10, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22, linguaggi, schivare prodigioso


Tiri salvezza: Temp +10 (+14 contro veleni), Rifl +11, Vol +10


Caratteristiche: For 1, Des 18, Cos 17, Int 12, Sag 16, Car 21


Abilità: Ascoltare +18, Cercare +11, Concentrazione +14, Conoscenze (alberi) +13, Diplomazia +17, Intimidire +12, Muoversi Silenziosamente +12, Osservare +18, Percepire Intenzioni +13, Sapienza Magica +10, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce)


Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare


 


Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono


Organizzazione: Solitario


Grado di sfida: 12


Tesoro: Nessuno


Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)


Avanzamento: 11-30 DV (Piccolo)


Modificatore di livello: +8 (gregario)


 


Questa turbinante massa di nebbia e luce cambia costantemente sagoma e forma. Dalla profondità del suo interno splende un caotico arcobaleno di colori che cambiano rapidamente e casualmente.


 


I luminosi sono creature di energia, campioni del bene che vivono nei Piani Superiori. Da lontano, i luminosi spesso sono scambiati per arconti lanterna. I luminosi, comunque, sono significativamente più potenti degli assistenti celestiali. Voci dicono che le creature di allineamento buono che vedono questa nuvola colorata rivivranno un bel momento della loro vita, mentre le creature malvagie vedranno la vita che avrebbero potuto avere se avessero fatto scelte migliori.


 


Gli dei creano i luminosi per servire, come schiere, fedeli di livello molto alto con capacità di comando. Raramente, un luminoso può anche servire come compagno in una particolare impresa. Per richiedere l’aiuto di un luminoso per tale impresa, un fedele deve digiunare per tre giorni e tre notti, meditando silenziosamente in totale solitudine, immergendosi nell’acqua santa al termine della meditazione. Se il rituale è eseguito correttamente, la divinità supplicata, se ritiene che ne sia degno, invierà un luminoso per servirlo. Esistendo meno di un migliaio di luminosi, ognuno non può impegnarsi a stare con un solo fedele per molto tempo.


 


I Luminosi parlano il Celestiale, il Draconica e l’Infernale possono anche parlare con quasi qualunque creatura grazie alla loro abilità linguaggi.


 


COMBATTIMENTO


I luminosi sono campioni del bene, sempre pronti ad ingaggiare battaglia contro creature malvagie. Useranno il loro colpo di luce sulle creature malvagie, e le loro capacità magiche per mettere fuori combattimento gli altri avversari.


Le armi naturali di un luminoso vanno considerate di allineamento buono al fine di oltrepassare la riduzione al danno.


 


Colpo di luce (Sop): Un attacco di contatto di un luminoso agisce nello stesso modo di un’arma di energia luminosa, ignorando le cose non viventi. I bonus alla CA delle armature (inclusi i bonus di potenziamento) non contano in quanto l’energia luminosa passa attraverso l’armatura. (I bonus di Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale e altri bonus di questo tipo vanno invece applicati.) Diversamente da un’arma di energia luminosa, il colpo di luce può danneggiare i non morti. Solo le creature malvagie e neutrali sono danneggiate dal colpo di luce; le creature buone sono immuni, e causano solo la metà dei danni alle creature che sono né buone né malvagie.




Capacità magiche: A volontà - aiuto, benedizione, individuazione del male, luce, rivela bugie (CD 19); 7/giorno - blocca persone, fiamma perenne, luce diurna; 3/giorno: cura ferite gravi, dissolvi il male (CD 20), dissolvi magie, metamorfosi (solo su se stesso), punizione sacra (CD 19), rianimare morti, rimuovi maledizione. 12° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.


 


Evoca angeli (Mag): Una volta al giorno. un luminoso può tentare di evocare un altro luminoso con una probabilità di successo del 50%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 6° livello.


 


Santuario sacro (Sop): Un luminoso è continuamente sotto l’effetto santuario (come per l’incantesimo, CD 20) che ha effetto solo sulle creature non morte. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.


 


Aura protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti creati da creature malvagie, conferisce un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dal luminoso. In tutti gli altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il male sia da globo di invulnerabilità minore, entrambi con un raggio di 6 metri (10° livello dell’incantatore). Questa aura può essere dissolta, ma il lumnoso può ricrearla il turno successivo con un’azione gratuita. (I benefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle statistiche.)


 


Linguaggi (Sop): Un luminoso può parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un incantesimo linguaggi (10° livello di incantatore). Questa capacità è sempre attiva.


 


Ringiovanimento (Sop): Un luminoso può essere distrutto permanentemente solo sul suo piano nativo. Se un luminoso viene ridotto a –10 o meno punti ferita su un altro piano, si dissolve e si riforma sul suo piano nativo un mese dopo.



 


 


="font-size: 8.5pt; font-family: Verdana">Schivare prodigioso (Str): Un luminoso conserva il suo bonus di Destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista, e non può essere fiancheggiato eccetto che da un ladro di almeno 14° livello. Può fiancheggiare personaggi con l’abilità Schivare Prodigioso come se fosse un ladro di 10° livello.


 


Abilità: I luminosi hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

1991 Wizard of the Coast Inc.

Originariamente pubblicato in Monstrous Compendium MC8 - Outer Planes Appendix (1991, J. Paul LaFountain), e Planescape Monstrous Compendium I (1994).




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