Il 5°Clone



D&D 3.5

Demone, Bulezau

Demone, Bulezau


 


Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar’ri)


 


Dadi Vita: 9d8+63 (103 pf)


Iniziativa: -1


Velocità: 7,5 m (5 quadretti)


Classe Armatura: 21 (-1 taglia, -1 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 21


Attacco Base/Lotta: +9/+21


Attacco: Morning star Enorme +16 in mischia (3d6+12/x2) o corno +16 in mischia (2d8+8/19-20/x2)


Attacco Completo: 2 artigli +16 in mischia (1d4+8), e corno +14 in mischia (2d8+4/19-20/x2) e coda +14 in mischia (1d3+4); o morning star Enorme +16/+11 in mischia (3d6+12/x2) e corno +14 in mischia (2d8+8/19-20/x2) e coda +14 in mischia (1d3+4)


Spazio/Portata: 3 m/3 m


Attacchi Speciali: Frenesia da battaglia, colpo di tetsa, capacità magiche, evoca tanar’ri


Qualità Speciali: Riduzione del danno 10/ferro freddo o bene, scurovisione 18 m, immune all’elettricità e veleno, resistenza all’acido 10, freddo 10, e fuoco 10, resistenza agli incantesimi 16, telepatia 30 m.


Tiri Salvezza: Temp +15, Rifl +5, Vol +7


Caratteristiche: For 26, Des 8, Cos 24, Int 8, Sag 13, Car 13


Abilità: Scalare +18, Concentrazione +17, Intimidire +13, Saltare +20, Ascoltare +11, Cercare +9, Osservare +11, Sopravvivenza +11 (+13 seguendo tracce)



Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (corno), Multiattacco, Tempra Possente



 


Ambiente: Infiniti Strati dell’Abisso


Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-4), o squadra (6-12)


Grado di Sfida: 08


Tesoro: Standard


Allineamento: Sempre caotico malvagio


Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme)


Modificatore di livello: +9


 


La creatura appare come un umano incredibilmente alto, dai muscoli possenti, ma molto magro, con la  carne sporca e malata. La creatura è ricoperta di peli ispidi sopra la pelle danneggiata e ricoperta di foruncoli. I suoi piedi sono artigliati, e ha una coda lunga, ispida, serpentina con un blocco di spine dure come il ferro alla sua estremità. Le sue corna e la sua testa sono più grandi d quellei un ariete, e la sua bocca è riempita di zanne piccole e affilate. Porta una morning star massiccia dal disegno contorto.


 


I bulezau sono alcuni dei Tanar’ri più tenaci per il combattimento in prima linea nella Guerra di Sangue. Sono costruiti per il combattimento, e di solito vengono utilizzati come fanteria pesante o alla guida di gruppi di assalto. Sono forti e senza paura, e sono anche troppo stupidi e testardi per  arrendersi. Piuttosto, la loro forza e intensità compensano il loro difetto del senso comune, e questo è perché i capi tanar’ri li rispettano. Sono litigiosi e impazienti, e propensi ad entrare in combattimenti letali uno contro l’altro, o chiunque altro per qualsiasi ragione. Solamente un potente tanar’ri di alto rango può tenere i bulezau in riga, e anche allora solo alla promessa di una grandissima battaglia.


 


I bulezau vivono per il combattimento, e considerano tutte le altre attività una perdita di tempo. Non possono essere utilizzati come sentinelle o esploratori, e sono privi di qualsiasi capacità per la furtività. Se un bulezau vede un nemico, carica per attaccare immediatamente, ed è sempre alla ricerca di nemici e potenziali nemici. Sebbene siano difficili da controllare, sono molto bravi in quello che fanno. Si impegnano completamente nella battaglia e non possono essere fermati una volta partiti. I comandanti tanar’ri rispettano questa specie di rara devozione ed entusiasmo per il combattimento, anche se è nella forma di incontrollabile sete di sangue. Un bravo comandante usa i bulezau come violenta distrazione mentre spedisce demoni più abili ad eseguire il loro compito.


 


Qualcuno dice che il signore dei demoni Baphomet creò questi demoni, e la loro somiglianza ai minotauri appoggia questa tesi. Ma è anche possibile che lui abbia incrociato i minotauri con altri demoni per crearli. E’ stato riportato che Baphomet ha uno squadrone di bulezau fedeli come guardie personali.


 


Un bulezau è alto oltre 2,10 m e pesa circa 350 kg. Somiglia a un minotauro smunto e scheletrico.


 


I bulezau parlano una forma gutturale, animale di Abissale. Non apprezzano quando un’altra creatura non può capire i loro discorsi.


 


COMBATTIMENTO


I bulezau sono nati e generati per la lotta, e sono propensi ad abbandonarsi a una furia cieca una volta che sono in lotta. Possono infliggere una quantità impressionante di danni per essere demoni minori, ma la loro più grande debolezza è la loro mancanza di capacità intellettiva. Sono inclini a ignorare le cose che un comandante rispetta in un soldato, come la strategia, la disciplina, e anche il senso comune. Potenti demoni possono controllarli con promesse e minacce, ma non per molto. I bulezau hanno un’implacabile rivalità con i vrock, e gli incontri tra i due scoppiano quasi sempre in una lotta, a meno che ci siano altri nemici nelle vicinanze da affrontare. I bulezau sono spesso armati di tridenti o morning star Enormi o qualche tipo di arma ad asta.


 


Le armi naturali di un bulezau, come qualsiasi arma abbia in uso, sono trattate come di allineamento caotico e malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.


 


Frenesia da battaglia (Str): Un bulezau può cadere in preda a una frenesia da battaglia simile all’ira del barbaro (Forza +4, Costituzione +4, bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, penalità di -2 alla CA). Per ogni round che è in combattimento, c’è una possibilità del 25% non cumulativa che il bulezau entri in frenesia e questa possibilità aumenta al 75% per qualsiasi round in cui il bulezau subisce danni senza colpire un avversario. La frenesia dura finché o il bulezau o i suoi avversari sono morti, o continua per 5 round, dopodichè il bulezau non subisce alcun effetto negativo.


 


Colpo di testa (Str): Se un bulezau ottiene un colpo critico con il suo attacco con il corno, può effettuare immediatamente un attacco libero di spinta. Questo non provoca un attacco di opportunità, e il bulezau non ha bisogno di muoversi con il nemico. In aggiunta, il bulezau guadagna un bonus di +4 alla prova contrapposta di Forza per spingere indietro il difensore, come se possedesse il talento Spingere Migliorato. Il bersaglio deve anche effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere stordito per 1d3 round. Costrutti, melme, piante, non morti, creature incorporee, e creature immuni ai colpi critici non possono essere storditi. La CD del tiro salvezza è basata sulla Saggezza.


 


Capacità magiche: A volontà - comando (CD 12), incuti paura (CD 12), nube di nebbia (CD 13),oscurità, teletrasporto superiore (se stesso più 25 kg di soli oggetti), vedere invisibilità; 1 volta al giorno – grido (CD 15). 7°livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.


 


Evoca tanar’ri (Mag): Una volta al giorno un bulezau può tentare di evocare 3d4 dretch o 1d3 rutterskin con una probabilità di successo del 25%. Questa capacità è equivalente a un incantesimo di 4° livello.


 


 



1995 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparsa in Planescape Monstrous Compendium Appendix II (1995, Rich Baker).





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