Il 5°Clone



Introduzione - Razze

 

Cenni sulle Razze 

Umani 
Dominatori del Khorvaire, sono originari di Sarlona, ora dominio degli Ispirati. Gli umani sono detentori di 5 casati portatori del Marchio, in particolare: Marchio della Costruzione, Marchio del Passaggio, Marchio della Sentinella, Marchio dell'Addestramento. 

 
Gli umani di Khorvaire sono la razza più versatile e varia 


Elfi 
Vivono centinaia di anni ed hanno un carattere altezzoso e distaccato, e vanno distinti in: 
elfi cittadini: vivono nel Khorvaire hanno sviluppato una mentalità più pratica e commerciale e trattano spesso con gli umani. 

elfi di Aerenal: eredi degli schiavi rivoltatisi in antichità ai giganti di Xen'drik, applicano una politica isolazionista nel loro continente-isola. La loro cultura, politica e vita sociale è incentrata sul rapporto con la morte e la negromanzia: gli elfi non adorano gli dei. Onorano i loro Antenati, che spesso esistono ancora nella forma dei Senza Morte. Come già indicato, i Senza Morte sono un nuovo archetipo, di non morti animati dall'energia positiva. Gli elfi non hanno paura della morte, anzi l'abbracciano, come la Guardia della Morte che si dipingono o mascherano il volto per fargli assumere le sembianze di un teschio. Sono negromanti molto potenti, anche se odiano i non morti creati tramite energia negativa: un lich o un vampiro sono un abominio da distruggere. Considerano un crimine creare scheletri e zombi privi di volontà: un insulto per il corpo e l'anima del defunto. I Senza Morte infatti sono esseri senzienti dotati di volontà propria. Sono chiamati Soldati Imperituri, Consiglieri Ascesi, ecc.). Gli elfi di Aerenal non sono ostili, ma tendono ad essere sospettosi e a non fidarsi della altre razze ed in genere degli stranieri, pertanto i visitatori sono pochi e normalmente sono soliti non recarsi alle città dell'interno. 

elfi di Valenar: sono soliti indossare turbanti e armi simili alle scimitarre. Sono abili cavailieri e non rispettano il Trattato di Fortetrono, compiendo razzie e scorrerie contro le nazioni vicine. Eredi dei più valorosi e bellicosi degli Elfi di Aerenal, venerano il ricordo dei loro antenati che vinsero i giganti di Xen'Drik. Divisi in 45 clan, sono fedeli al loro grande re. 
Due casati elfici sono portatori dell'unico Marchio dell'Ombra (Phiarlan e Thuranni) e in competizione tra di loro per il governo dell'arte dello spionaggio e dell'intrattenimento. 

 
Gli elfi di Eberron condividono antiche origini comuni 



Forgiati (Warforged) 
Nuova razza di costrutti viventi, risalenti all'Ultima Guerra (o forse prima). Le nazioni umane sorte dall'antico impero di Galifar tentarono di avere la supremazia l'una sulle altre. Il casato Cannith costruì le Forge della Creazione, che producevano golem colossali governabili da un controllore. Affinando la tecnica di realizzazione il casato produsse costrutti sempre più sofisticati, fino ad ottenere esseri senzienti. 
I primi forgiati erano quasi privi di sentimenti: semplicemente progettati per la guerra. 
Con il Trattato di Fortetrono improvvisamente si trovarono senza più il loro scopo. I forgiati, dichiarati esseri senzienti, da non considerarsi proprietà degli umani (anche se nel Karnnath questo non è facilmente applicabile). Quelli di produzione più vecchia, svilupparono pochi sentimenti e coscienza: contenti di eseguire degli ordini. Spesso lavorano come operai nel Khorvaire e sono guardati con pena dai forgiati più evoluti. Due correnti animano l'indole dei forgiati: l'odio verso gli esseri di sangue e carne, animato dalla diffidenza della gente comune, perchè rappresentano gli orrori della guerra appena conclusa. Alcuni si sono radunati sotto la guida carismatica di un sedicente forgiato chiamato Signore delle Lame, che ha proclamato la Landa Gemente Nazione dei Forgiati. I membri di questa organizzazione compiono atti di sabotaggio e terrorismo contro le razze viventi e il Signore delle Lame cerca sempre nuovi forgiati da aggiungere alle sue schiere. Altri, invece, hanno deciso di riscattarsi diventando avventurieri. Guerrieri principalmente, ma anche paladini, maghi, monaci, ladri, ecc. 
I forgiati non hanno organi sessuali, ma hanno una personalità maschile o femminile; in alcuni è più evidente, in altri meno. 
Ultima nota: con il Trattato di Fortetrono le Forge della Creazione sono state dichiarate fuorilegge. Quindi, in teoria, i forgiati non possono più essere prodotti. In realtà alcune forge continuano a funzionare clandestinamente. 

 
I forgiati, finita l’Ultima Guerra, cercano il loro posto nel mondo 


Halfling 
Sono un popolo nomade che cavalca dinosauri nella loro terra di origine: le Pianure Talenta. 
Gli Halfing che vivono nelle città di Khorvaire hanno invece perso la loro caratteristica di nomadismo ma non il loro essere eclettici: possono essere politici, mercanti, carrettieri, guaritori e criminali. Due i Marchi del Drago in possesso di due casati halfing distinti: il Marchio dell'Ospitalità, legato a poteri di creazione di cibo e al riposo; e il Marchio della Guarigione. 

 
I marchi della Guarigione e dell’Ospitalità sono detenuti dagli halfling 


Cangianti 
Altra nuova razza dell'ambientazione, i cangianti hanno progenitori umani e doppelganger. In realtà predomina in il retaggio di questi ultimi e si presentano nella loro "vera forma" con pelle grigiastra, capelli chiari e sottili ed arti lunghi e leggermente sproporzionati rispetto agli umani. Le fattezze del viso sono leggermente più definite di quelle di un doppelganger, con un accenno di labbra e naso, ma i loro occhi sono completamente bianchi. Sono creature sessuate e si dividono in maschi e femmine. I cangianti hanno una limitata capacità di mutare forma, inferiore a quella dei loro progenitori doppelganger e in tutto e per tutto simile all'incantesimo alterare se stessi, ma possono usare tale capacità a volontà. I cangianti hanno un carattere schivo e riservato e sono portati naturalmente alla menzogna e all'intrigo: anche se tendono alla neutralità e non è da escludere che alcuni di loro siano di allineamento buono, anche se normalmente nessuno si fida mai completamente di un cangiante. Alcuni diventano anche ottimi assassini, favoriti dalle loro capacità innate. 


 
I cangianti sono esperti nell’arte dello spionaggio 


Mezzelfi 
Sono presenti solo nel Khorvaire. I mezzelfi hanno due casati portatori del Marchio del Drago: il Marchio della Tempesta che permette di far piovere ed è di grande aiuto nella gestione dei Vascelli Volanti e il Marchio dell'Individuazione, spesso usato per protezione personale. 

 
I mezzelfi di Khorvaire possiedono il meglio delle caratteristiche di umani e elfi 


Mezzorchi 
Molto rari, i mezz'orchi si trovano sia nelle comunità umane che in quelle orchesche e vivono per di più in terre di confine o selvagge. Un casato di mezz'orchi porta il Marchio della Scoperta ed è specializzato in investigazioni e nelle ricerche minerarie dei Frammenti del Drago. 


 
I mezzorchi detengono il monopolio nella scoperta di Frammenti di Drago 


Kalashtar 
Ulteriore nuova razza presentata nell'ambientazione di Eberron, i kalashtar possiedono due spiriti, quello del corpo ospitante e quello dell'entità quori che lo possiede. I kalashtar sono nati da una razza di Quori che è scappata millenni fà da Dal Quor, non condividendo i piani dei loro confratelli e la loro indole malvagia. Proiettando il loro spirito sul piano etereo trovarono il modo di fondersi con umani consenzienti. A differenza degli Ispirati, la personalità originaria del corpo rimane e si fonde con la personalità quori (non viene sopraffatta), dando vita ad un individuo simile ad un umano, ma più attraente, leggermente più alto, dai tratti somatici un po' più spigolosi. Tale fusione genera due aspetti: 
1. I kalashtar sono versati nelle arti psioniche. Oltre ad essere la loro classe preferita, tutti i kalashtar possono usare una volta al giorno il potere collegamento mentale. 
2. I Kalashtar sono banditi dal Dal Quor, pertanto non possono sognare. Per questo motivo anche se nobili e gentili tendono alla follia. Per questo in genere si sottopongono a rigidi allenamenti fisici e mentali e sono inclini alla disciplina. Gli ispirati cacciano da secoli i kalashtar e questi ultimi a loro volta agiranno sempre per opporsi e contrastare un ispirato. 


 
I kalashtar, esseri onirici, combattono contro i loro progenitori 


Nani 
Originari della Distesa Glaciale, millenni fa si stanziarono nella regione montuosa nord orientale del Karnnath, poi ribatezzate Rocche di Mror. 
Abili minatori e costruttori, vivono in città fortezze, ma molti di loro si sono sparsi per tutto il Khorvaire. Il casato Kundarak è detentore del marchio dell'interdizione, e amministra la gilda dei banchieri. 


 
I nani rappresentano una forza economica considerevole 


Morfici 
Ulteriore nuova razza di mutaforma, nati dall'ancestrale unione dei licantropi naturali e gli umani, sono chiamati anche Stirpemannara. I loro tratti bestiali e la loro capacità parziale di trasformazione li rendono avventurieri e predatori straordinari, anche se spesso le persone tendono a trovarsi a disagio alla loro presenza. Tipicamente originari delle terre dell'Eldeen, sono soliti abbracciare le fedi e tradizioni druidiche o prediligere il contatto con la natura tipico del ranger. 

 
I morfici sono stati perseguitati e quasi estinti da un’insensata crociata 

Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
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Fonti: 
http://www.zad-mc-crazy.it/ 
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/ds 

e ovviamente tutti i manuali Wotc di Eberron pubblicati.


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