Il 5°Clone



Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic

Dungeons & Dragons

Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic

Recensione e layout di Cristiano "Raghnar" Funari

Revisione di Nadir Sharpblade





Eccolo qui, il "Tome of Magic"(ToM), uno dei manuali più interessanti ed innovativi degli ultimi tempi, che si presenta con l'arduo compito di introdurre tre nuovi sottosistemi di magia: la "Pact Magic", la magia che trae potere nel legare la propria anima a delle potenti entità chiamate "vestiges", la "Shadow Magic", che affonda le sue radici direttamente nel Piano delle Ombre e la "Truename Magic", che dà ai suoi usufruitori la possibilità di creare potenti effetti magici conoscendo il "vero nome" (truename) di una cosa o di una persona.

Il manuale è distintamente diviso in tre sezioni, ognuna delle quali rappresenta uno dei sottosistemi.
Ogni sezione è caratterizzata da una diversa grafica che rende al meglio l'idea di come i tre argomenti trattati siano totalmente distinti e indipendenti.
Per ogni sottosistema di magia il manuale ci presenta: una nuova classe base, alcune Classi di Prestigio (CdP), nuovi talenti ed oggetti magici.

Il tutto è ben organizzato, grazie anche all'ottimo indice, e racchiuso in 288 pagine (a 39,95 US$) corredate da bellissime illustrazioni completamente a colori (degna di nota sopratutto la copertina disegnata da Todd Lockwood).
Per ora la traduzione del manuale in italiano non è prevista, ma lo stile di scrittura degli autori rende molto facile la comprensione dei contenuti anche a chi non conosce troppo bene l'inglese.



Introduzione


L'introduzione ci guida all'utilizzo del manuale dandoci una visione d'insieme dei contenuti e alcuni consigli per l'utilizzo dei tre sistemi di magia.

Gli autori esordiscono con la frase: "Magic creates fantasy" (La magia crea la fantasia), e come dargli torto: tutto nel "fantasy" ruota intorno alla magia e cosa c'è di più allettante che fornirne, a giocatori e Dungeon Masters (DM), ben tre nuovi sistemi ?
Così, dopo aver dato qualche indicazione su come inserire e sfruttare al meglio il materiale proposto, il manuale entra nello specifico, iniziando a presentarci il materiale oggetto di trattazione.



Capitolo I: Pact Magic


Questo capitolo ci guida alla scoperta della "Pact Magic" e dei suoi usufruitori, i "binder", la nuova classe relativa a questo sistema magico introdotta dal manuale, sviscerandola sia dal lato tecnico sia da quello ruolistico.
Il tutto è ben spiegato e molto dettagliato, soprattutto la parte del capitolo che parla delle "vestiges", particolari esseri che per le loro nefandezze in vita sono state condannate dalle divinità a vagare in una dimensione esterna ai Piani, in un esilio eterno.

Le "vestiges" sono l'effettivo fulcro della "Pact Magic".
Visto, infatti, che tali entità non hanno più modo di esistere in nessun Piano, se non legando una piccola parte della propria essenza all'anima di un mortale, esse ricevono "ospitalità" volontaria nei corpi dei "binder" tramite appositi riti compiuti da questi ultimi che ne acquisiscono, oltre all'"essenza", anche le relative capacità speciali.
Nel manuale sono presentate ben 32 "vestiges" differenti, descritte nella maniera più completa possibile: dalla storia della loro vita al come sono diventate "vestiges", quali sono le influenze che hanno sui "binder", una volta legate ad essi, e cosi via.

Per farvi capire un po' meglio cosa sono le "vestiges", e come le presenta il manuale, ve cito un esempio: Andras, "Il Cavaliere Grigio" (The Gray Knight), in vita fu un elfo paladino al servizio del bene, molto famoso per le sue doti combattive e per il suo buon cuore finché una serie di tragici eventi lo portarono a servire il male diventando una Guardia Nera.
Anche in tale veste dimostrò un forte attaccamento alla causa, diventando ben presto una delle più temute guardie nere, finché in una battaglia decisiva tra il bene e il male, dopo 300 anni passati a combattere per le due cause, non si stancò di entrambe e, lasciando cadere sul campo di battaglia le sue armi, se ne andò.

Avendo fatto adirare sia le divinità del bene sia quelle del male, in morte non trovò posto nei Piani e la sua anima è condannata ad essere una "vestige" per l'eternità.
I poteri che Andras concede ai "binder" quando si legano a lui sono la competenza in alcune armi, un bonus su Cavalcare e la possibilità di seminare la discordia tra gli avversari tramite l'uso dell'abilità "Saw Discord" (Semina Discordia), che permette al "binder", una volta ogni cinque round, di costringere un avversario ad attaccare uno dei suoi alleati.

Il capitolo prosegue presentando 5 CdP collegate alla "Pact Magic", anche queste presentate con molta cura e corredate da statistiche e spunti per l'interpretazione. Tra di esse, particolarmente degna di nota è l' "Anima Mage", con il suo misto di magia arcana tradizionale e "Pact Magic".
Infatti questa classe combina le capacità di legarsi con una "vestige" con l'uso degli incantesimi arcani, sfruttando tali entità per potenziare i propri incantesimi.

Il manuale presenta in seguito una lista di una ventina di talenti selezionabili dai "binder", alcuni nuovi oggetti magici e nuovi mostri (sempre legati alla "Pact Magic") oltre ad un paio di organizzazioni e locazioni per avventure.



Capitolo II: Shadow Magic


Questo capitolo ci introduce alla "Shadow Magic", concetto molto simile alla Trama d'Ombra dei Forgotten Realms, ma con una sostanziale differenza: la Trama d'Ombra, è una rete di energie arcane che scorre parallelamente alla Trama nel mondo dei Forgotten Realms, mentre la "Shadow Magic" trae il suo potere direttamente dal Piano delle Ombre.

Questa tipologia di magia è vista come una pratica misterica, praticata solo da un ristretto numero di culti (come la "Tenebrous Cabal" - organizzazione presentata nel manuale) o da singoli maestri che ne tramandano la conoscenza a pochi eletti.

Gli incantesimi sono chiamati "misteri" e non sono divisi secondo livelli, come gli incantesimi comuni, bensì in tre categorie a seconda delle capacità di chi li utilizza: "Apprentice" (Apprendista), "Initiate" (Iniziato) e "Master" (Maestro), oltre ai misteri base chiamati "Fundamentals" (Fondamentali).

Alcuni di essi permettono di sfruttare le ombre per celarsi al nemico ("Cloak of Shadow"), altri permettono di viaggiare nelle ombre ("Ebon Roads"), e così via.

La selezione dei "misteri" conosciuti è una fase molto importante nella progressione dello "Shadowcaster" (la classe che sfrutta questo sistema di magia), in quanto la scelta dei "misteri" ad un nuovo livello è condizionata da quelli che già si sono appresi: infatti non si può accedere ai "misteri" di livello superiore se non se ne conoscono almeno due di livello più basso, uno dei quali alla base della "scala" (secondo una sorta di "percorso" in tre fasi denominato "path").
Per esempio, per selezionare "Sight Eclipsed" (il secondo "mistero" del percorso "Cloak of Shadow"), bisogna già conoscere almeno due "misteri" iniziali di un qualsiasi "path", uno dei quali deve essere "Steel Shadows" (il primo "mistero" del percorso "Cloak of Shadow").

Altra cosa particolare e molto innovativa è che più un incantatore s'inoltra in questo intricato percorso (ovvero avanza di livello nella classe) più il lancio di "misteri" di più basso livello, rispetto a quello raggiunto diviene facile:
infatti se uno "Shadowcaster" di primo livello lanciando un "mistero" da Apprendista incorre in tutte le normali restrizioni di un incantesimo arcano standard (necessità di eventuali componenti, penalità dovute ad armatura, ecc…), al settimo livello (avendo quindi accesso ai "misteri" da Iniziato) lancia i propri "misteri" da Apprendista (ormai quasi "banali" per lui) come capacità magiche, mentre al dodicesimo (avendo accesso ai "misteri" da Maestro) li lancia addirittura come capacità soprannaturali.


Avanzando, infine, come "Shadowcaster" il personaggio entra sempre più in contatto con il Piano delle Ombre, circostanza che gli permette, oltre ad una maggior padronanza nei "misteri", l'accesso anche a specifiche capacità speciali (es. la scurovisione).
Dopo aver presentato la classe e gli spunti ruolistici, il capitolo ci presenta diversi nuovi talenti ed alcune CdP.
Tra le cinque presentate la più particolare è, senza dubbio, la "Shadow Blade", una classe di guerrieri/ladri con un innato "collegamento" al Piano d'Ombra che permette di fondere la propria arma con esso (abilità "Unseen Weapon") facendo sì che essa possa ignorare, ad esempio, la copertura o l'armatura di un bersaglio su un determinato attacco. L'unica pecca di quest'ottima classe, che permette di dare un buon "boost" ad un guerriero/ladro, è il limitatissimo numero di punti abilità per livello: soltanto 2.


Il capitolo prosegue elencando in dettaglio tutta la lista dei "misteri" e presentando alcuni nuovi oggetti magici, mostri ed organizzazioni, tra cui la sopra citata "Tenebrous Cabal", unitamente a tre locazioni d'avventura (originale la particolarissima strada situata in una dimensione parallela in cui risiede un marcato un po' stravagante).



Capitolo III: Truename Magic


Nel terzo capitolo ci viene presentata la "Truename Magic", sistema di magia di cui si trova traccia fin dai primi manuali di D&D, che qui viene rivisitata e standardizzata per la versione 3.5.
Il concetto base di questo sistema di magia è che sia le cose sia le persone hanno un "Truename", ossia un vero nome (da non confondere con il nome che le varie razze hanno attribuito loro) in una specie di linguaggio universale: il "Mother Tongue", un linguaggio ultradivino che costituisce la vera essenza dell' universo.
Essendo basato su questi concetti, il sistema presentato dal manuale è completamente differente dal sistema dei manuali "core".
Infatti i "truenamer", cioè la classe base presentata dal ToM quale utilizzatrice di questo sistema di magia, col progredire dei livelli impara, attraverso ricerche e disperati studi, alcune parole del linguaggio di cui sopra, chiamate "utterance", che unite al "truename" del bersaglio, formano i "Truespeech", frasi che scatenano effetti magici.
Per esempio, la frase in "Truespeech" "bratanajaeleithal-hrudokkelenthè" permetterebbe ad un "trunamer" di rendere invisibile un compagno umano, in quanto l'"utterance" "bratanajaeleithal" significa "svanire" e il "truename" "hrudokkelenthè" significa "umano".

Quindi per semplificare un po' le cose possiamo dire che i "truenamer", passando di livello, imparano verbi ("utterance") sempre più potenti, mentre i "truename" dei bersagli saranno parte di una ricerca personale dell'incantatore.

Questa è una delle particolarità più interessanti della "Truename Magic" che concede la possibilità di rendere più potenti le "utterance" conoscendo il vero nome personale del bersaglio.

Infatti se al posto di recitare "bratanajaeleithal-hrudokkelenthè" per far svanire Tordak, un suo compagno umano, il "trunamer" conoscesse ed usasse il vero nome, in "Mother Tongue", di quest'ultimo, l'effetto sarebbe più potente.
Il manuale spiega chiaramente e nei minimi dettagli tutto il sistema di magia: come funzionano le "utterance", le ricerche personali dei "truename" ed altri aspetti, rendendo questo sistema, a prima vista complesso, molto facile da assimilare.A tal proposito il ToM, presenta anche un glossario dei termini utilizzati in questo sistema di magia, aiutando il lettore a capirne chiaramente la meccanica.

Come nelle altre due sezioni del manuale anche qui sono proposte alcune CdP che hanno a che vedere con il citato sistema di magia, una folta lista di talenti (tra cui le particolarissime "recitations" che permettono al PG di annullare o resistere ad alcuni effetti, magici e non, per un periodo limitato di tempo), la lista di tutte le "utterance" ed una lista d'incantesimi associabili alla "Truename Magic" ed usufruibili dalle classi "core".

Non mancano, anche in questo caso, nuovi oggetti magici, mostri (in particolare la "Loquasphinx", sfinge conoscitrice della "Truename Magic" che pone ai suoi avversari indovinelli in "Truespeech"), organizzazioni di "truenamer" ed un paio di siti d'avventura.



Conclusioni


Il manuale è molto ben fatto, sia dal lato del "design" (la scelta di tre "layout" differenti per ogni sistema magico è un idea molto azzeccata) che in quello, decisamente più importante, dei contenuti.

In poco meno di 300 pagine ci viene presentata una mole incredibile di materiale, mantenendo il giusto equilibro tra le informazioni tecniche e quelle di background.
Tutto il materiale presentato è molto originale e dà la possibilità ai lettori di inserire nelle proprie campagne tipologie di PG e PNG molto innovative anche se DM a corto di tempo o voglia potrebbero non gradire la mole di lavoro necessaria a contestualizzare questi sistemi magici nella propria ambientazione o integrarli nel contesto regolistico utilizzato.

 

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