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[Mystara 3.5] Le Sette Arti Segrete di Glantri (6/16): Maestri degli Elementi II

 

PRIVILEGI DI CLASSE

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Maestro degli Elementi. Il livello di incantatore di tutte le capacità magiche e soprannaturali (dove applicabile) è dato dalla somma dei livelli di mago specialista e di Maestro dell’Arte. Quando si fa riferimento al “Circolo raggiunto” nelle CD di alcuni poteri, si intende il numero corrispondente al Circolo più elevato del quale il personaggio è Maestro. Per esempio, un Maestro degli Elementi di 2° livelloappartiene al Primo Circolo, e pertanto il modificatore da considerare è +1.

Competenza nelle armi e nelle armature: I Maestri degli Elementi non acquistano alcuna competenza nell’uso di nessuna arma o armatura.

Incantesimi al giorno: Ad ogni nuovo livello acquisito dal Maestro degli Elementi, il personaggio acquista nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di mago specialista nella scuola dell’evocazione. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o di creazione oggetto, etc.), tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore.

Maestro del Primo Circolo: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla CD e alle prove di livello dell’incantatore per superare la RI ogni volta che lancia un incantesimo con il descrittore corrispondente all’energia scelta. Ottiene anche un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi con quel descrittore.

Esempio: un Maestro dell’Acqua del Primo Circolo ottiene un bonus di +1 alla CD e alle prove di livello quando lancia incantesimi con il descrittore Freddo, ed ha un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi con il descrittore Freddo.

Incantesimo Inarrestabile: Il personaggio acquista il talento Incantesimo Inarrestabile.

Maestro del Secondo Circolo: Il Maestro acquista resistenza 10 contro la forma di energia scelta (una capacità straordinaria). Egli inoltre diventa in grado di intervenire al momento del lancio su un incantesimo con descrittore energetico, modificandolo nella forma di energia scelta, invece di dover memorizzare l’incantesimo già modificato dal talento Sostituzione Energetica.

Esempio: un Maestro del Fuoco del Secondo Circolo può memorizzare freccia acida e poi cambiare, se lo desidera, il descrittore da Acido a Fuoco nel momento stesso del lancio (come azione gratuita), anziché essere costretto a memorizzare freccia acida con descrittore Fuoco (come permette di fare normalmente il talento Sostituzione Energetica).

Evocazione Minore: Il personaggio acquista il talento Aumentare Evocazione (T&S pag. 40). Inoltre, quando il Maestro evoca creature associate al suo elemento, i bonus accordati dal suddetto talento sono raddoppiati: +2 punti ferita per Dado Vita, modificatore di competenza +2 al tiro per colpire e ai danni.

Maestro del Terzo Circolo: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla CD e alle prove di livello dell’incantatore per superare la RI ogni volta che lancia un incantesimo con il descrittore corrispondente all’energia scelta. Ottiene anche un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi con quel descrittore. Questi bonus sostituiscono quelli ottenuti grazie al potere Maestro del Primo Circolo.

Evocazione Maggiore: La durata di tutti gli incantesimi evoca mostri I-IX lanciati dal personaggio è raddoppiata (esattamente come se avesse applicato all’incantesimo il talento Incantesimi Prolungati, ma senza la necessità di possedere questo talento e senza aumentare il livello effettivo dell’incantesimo). Quando il Maestro utilizza evoca mostri per richiamare creature associate al suo elemento, la durata dell’incantesimo viene triplicata.

Esempio: un Evo 7/MdETe 6 lancia evoca mostri VI per evocare uno xorn medio, una creatura associata con il suo elemento: la durata dell’incantesimo risulta essere di 39 round (3 × 13 round).

Maestro del Quarto Circolo: Il Maestro acquista resistenza 20 contro la forma di energia scelta (una capacità straordinaria). Egli inoltre diventa in grado di lanciare congedo (MdG pag. 189) una volta al giorno come capacità magica, senza necessità di focus ed ignorando la RI del bersaglio; la CD è 10 + modificatore di Intelligenza + Circolo raggiunto + ogni altro modificatore relativo agli incantesimi di abiurazione.

Evocazione Suprema: Tutti gli incantesimi evoca mostri I-IX lanciati dal Maestro hanno tempo di lancio di 1 azione (anziché 1 round completo) e sono massimizzati (come per il talento Incantesimi Massimizzati) quando egli evoca creature associate con il suo elemento.

Esempio: un Evo 7/MdEFu 8 lancia evoca mostri VII per evocare 1d4+1 elementali medi del fuoco (ossia creature associate con il suo elemento): l’incantesimo ha un tempo di lancio di 1 azione, ed il Maestro evoca 5 elementali (il massimo possibile).

Maestro del Quinto Circolo: Il personaggio ottiene un bonus di +3 alla CD e alle prove di livello dell’incantatore per superare la RI ogni volta che lancia un incantesimo con il descrittore corrispondente all’energia scelta. Ottiene anche un bonus di +3 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi con quel descrittore. Questi bonus sostituiscono quelli ottenuti grazie al potere Maestro del Terzo Circolo.

Gran Maestro degli Elementi: Il Gran Maestro ottiene i seguenti privilegi e poteri speciali.

Privilegi del Gran Maestro: Il personaggio diventa completamente immune all’energia scelta (una

capacità straordinaria). Inoltre, diventa in grado di lanciare spostamento planare una volta al giorno come capacità magica; a differenza dell’incantesimo omonimo (MdG pag. 270), questa capacità ha raggio di azione personale e permette al Gran Maestro (e a lui solo) di viaggiare esclusivamente tra il Primo Materiale ed il Piano Elementale corrispondente all’elemento scelto; non è necessario alcun focus.

Metamorfosi Elementale: Il Gran Maestro è in grado di assumere a volontà l’aspetto ed i poteri di un elementale di tipo corrispondente all’elemento scelto, e di restare indefinitamente in tale forma. Come azione di round completo, si trasforma in un elementale del tipo appropriato con il suo stesso numero di Dadi Vita (per esempio, un Evo 8/MdEAc 10 può trasformarsi in un elementale dell’acqua enorme da 18 DV; poiché l’elementale dell’acqua enorme descritto nel Manuale dei Mostri ha solamente 16 DV, è necessario applicare un avanzamento di 2 DV; se il Gran Maestro fosse un Evo 11/MdEAc 10, potrebbe trasformarsi invece in un elementale dell’acqua maggiore da 21 DV). Questa trasformazione non gli fa riguadagnare alcun punto feritaAnche la trasformazione inversa richiede un’azione di round completo. Mentre la trasformazione è in corso, il personaggio è considerato nella vecchia forma (per esempio elementale se da elementale sta tornando umanoide), 19 perde il suo bonus di Destrezza alla CA e non può compiere nessun’altra azione (neppure parlare o muoversi di 1,5 metri).

Il personaggio acquista tutte le capacità fisiche (inclusi i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione), naturali, straordinarie, soprannaturali e magiche dell’elementale nel quale si trasforma, ed è considerato a tutti gli effetti un elementale anziché un umanoide. Acquista anche tutti i talenti di quella tipologia dielementale (pur conservando i suoi), ed ottiene i punteggi di Ascoltare ed Osservare dell’elementale (se sono migliori dei suoi). Il Gran Maestro conserva i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, il suo livello di personaggio, la classe, i punti ferita (nonostante qualsiasi alterazione del punteggio di Costituzione), l’allineamento, il bonus di attacco base, i tiri salvezza base (eventualmente modificati dai nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione), le capacità straordinarie e magiche ma non quelle soprannaturali. In forma elementale, il Gran Maestro è in grado di parlare e di lanciare incantesimi concomponente verbale e somatica, ma non con componente materiale e/o focus. Quando avviene la trasformazione in elementale, tutto l’equipaggiamento del personaggio si fonde con la nuova forma, divenendo inutilizzabile: le componenti materiali ed i focus fusi in questo modo non possono essere utilizzati per lanciare incantesimi.

La Metamorfosi Elementale è considerata una capacità magica, e come tale può essere dissolta, sebbene il Gran Maestro possa tornare ad assumere nuovamente la forma elementale tutte le volte che desidera. Se il Gran Maestro entra in contatto con un’area di anti-magia mentre si trova in forma elementale, gli effetti di questa capacità magica non vengono soppressi fin quando almeno la metà del suo corpo non viene a trovarsi all’interno dell’area di anti-magia.

 

 

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