Il 5°Clone



D&D 3.5

Maedar

Maedar



Umanoide Mostruoso Medio



Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)


Iniziativa: +2


Velocità: 7,5 m (5 quadretti)


Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13


Attacco Base/Lotta: +6/+9


Attacco: Schianto +9 in mischia (1d6+3)


Attacco Completo: 2 schianti +9/+4 in mischia


Faccia/Portata: 1,5 m/1,5 m


Attacchi Speciali: Pietra in carne


Qualità Speciali: Scurovisione 18 m, camminare sulla terra, immunità, trasferimento nel Glyptar


Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +6


Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 12


Abilità: Ascoltare +5, Camuffare +5, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +5 Raggirare +6


Talenti: Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento, Seguire Tracce




Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo


Organizzazione: Solitario o con consorte (maedar e medusa)


Grado di Sfida: 04


Tesoro: Standard


Allineamento: Generalmente legale malvagio


Avanzamento: Per classe del personaggio


LEP: +4




Questo essere sembra un maschio umano, rasato e calvo, privo di peli su tutto il corpo. Non indossa nulla sul suo corpo muscoloso all'infuori di un paio di calzoni.




Il maedar è la poco conosciuta controparte maschile della medusa. Sono estremamente rari, comunque, e poche meduse riescono a trovare uno sposo maedar. I maedar non hanno lo sguardo pietrificante delle meduse. Il maedar tipico è monogamo, e la sua consorte è per la vita; è accanitamente devoto alla sua compagna e farà qualsiasi cosa per aiutarla o vendicarla. Un maedar vedovo perseguiterà l'assassino della sua sposa per anni. Un maedar può facilmente ristabilire una medusa pietrificata attraverso il suo potere di pietra in carne.

Vista la rarità dei maedar, molti studiosi sono all'oscuro della loro esistenza. I maedar vengono visti raramente; generalmente rimangono nel covo che condividono con la loro sposa medusa. Grazie al suo potere di pietra in carne, un maedar procura cibo per sé e per la sua compagna. Prima distrugge le vittime pietrificate a pugni, poi le ritrasforma in carne, che può essere consumata. Un maedar attenderà nel suo covo, facendo la guardia alla scorta di cibo della coppia ed al loro tesoro nascosto mentre la sua compagna è a caccia.


La maggior parte delle meduse tipicamente si prendono come compagno un maschio umano, perché un maedar è difficile da trovare. Questa unione produce da due a sei uova dalle quali nasceranno giovani femmine, che diventeranno meduse. Quando una medusa riesce a trovare un compagno maedar, le uova daranno invece bambini umani (che si trasformeranno in pietra al primo sguardo delle loro madri), tuttavia una infinitesima percentuale di maschi nati da una unione del genere diventeranno maedar.


I maedar sono generalmente asociali, ma possono a volte cooperare con altre creature malvagie come coboldi e orchi. Un maedar normalmente provvede alla sicurezza di queste creature, o fornisce qualche altra ricompensa in cambio della loro schiavitù. Un maedar non tollera di essere forzato a servire un'altra creatura, e cercherà sempre vendetta se sottoposto ad un affronto simile.


Un maedar tipico è alto da 1,6 a 2 metri e pesa all'incirca quanto un umano.


I maedar parlano Comune e Infernale.


COMBATTIMENTO


Un maedar entra in combattimento disarmato, devastando i nemici con i suoi potenti pugni. Per terrorizzare i suoi avversari, un maedar a volte distrugge una vittima che una medusa ha pietrificato, ritrasformandola poi in carne da mangiare successivamente. Quando un maedar sta per essere ucciso, può sacrificarsi come ultima risorsa per diventare un glyptar. Se si trovano di fronte ad un nemico molto potente, il maedar e la sua compagna cercheranno di fuggire.


Pietra in carne (Sop): Una volta ogni 3 minuti, con un attacco di contatto in mischia riuscito, un maedar può usare pietra in carnecome l'incantesimo lanciato da un incantatore di 12° livello.


Camminare nella terra (Sop): Un maedar si può spostare attraverso roccia, suolo o quasi qualsiasi altro tipo di terra, ma non attraverso il metallo, con la stessa facilità con cui un pesce nuota nell'acqua. Il maedar ha bisogno di un round completo per attivare questo potere, o per disattivarlo. Si muove alla sua normale velocità senza impedimenti, senza lasciare tunnel o buchi, e senza provocare alcun rumore o dare altro segno della sua presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato in un'area nella quale è presente un maedar lo scaglia indietro di 9 metri, stordendolo per 1 round a meno che non riesca in un tiro salvezza sulla Tempra a CD 15. Un incantesimo porta in fase lanciato in un'area contenente un maedar lo uccide istantaneamente e irrevocabilmente.


Immunità (Sop): Un maedar è immune a pietrificazione e paralisi, così come ad ogni magia specificamente mirata a inibire il movimento, come blocca persone e lentezza. Un maedar è immune anche al morso velenoso dei capelli serpentini di una medusa.


Trasferimento nel Glyptar (Sop): Se un maedar raggiunge 0 punti ferita e rimane cosciente, può trasferire la sua forza vitale nella terra e nelle rocce circostanti. Questa azione uccide il corpo del maedar, ma il suo spirito sopravvive. La coscienza del maedar fluisce attraverso il terreno finché non incontra gemme grezze, come feldspato o ametista. Lo spirito del maedar si fonde permanentemente con questo cristallo diventando un glyptar (vedi sotto). La mente del maedar infine impazzisce irrimediabilmente per il fatto di essere intrappolata in una piccola pietra.




PERSONAGGI MAEDAR


La classe preferita del maedar è il guerriero. I chierici maedar hanno accesso a due dei seguenti domini: Conoscenza, Guarigione, Terra e Protezione.




GLYPTAR


Un glyptar è un piccolo cristallo animato dallo spirito di un maedar. Quando si forma, un glyptar è di solito sepolto in profondità, e incapace di liberarsi. Se viene estratto intatto dalla terra, il maedar è in grado di animare il cristallo. Un glyptar può volare alla velocità di 7,5 metri per round, con manovrabilità perfetta. Il glyptar mantiene le caratteristiche mentali del maedar (Int, Sag, Car).


Un glyptar può animare oggetti, come l'incantesimo, se è saldamente fissato ad un oggetto inorganico (livello dell'incantatore 20). Questi oggetti hanno le caratteristiche mentali del glyptar, e sono direttamente sotto il suo controllo. Se il glyptar è posto nell'elsa o nell'impugnatura di un'arma da mischia, questa funziona come se avesse la qualità danzante, permettendo al glyptar di attaccare con l'arma usando il bonus di attacco base del maedar, ed il suo bonus di Forza ai danni. Se viene messo al posto dell'occhio di una statua, il glyptar può animare la statua come se fosse un golem di pietra. Questi effetti vengono rimossi se il glyptar viene rimosso o si stacca da solo dall'oggetto.


Un glyptar mantiene tutti poteri del maedar, tranne l'abilità di trasferire il suo spirito. Il glyptar può usare il suo attacco di pietra in carne, e può usare questo potere attraverso qualsiasi oggetto stia animando. Può usare anche camminare nella terra, portando con sé l'oggetto che sta animando; l'incantesimo porta in fase non influenza un glyptar che si sta muovendo in questa maniera. Il glyptar ha anche le stesse immunità di un costrutto. Possiede sia scurovisione a 27 metri che visione crepuscolare.


Un glyptar collabora con le creature viventi solo se vuole, e non può essere forzato a farlo. È immune alla telepatia e non può parlare, ma può usare un oggetto inanimato appropriato per scrivere messaggi in qualsiasi linguaggio che il maedar conoscesse.


L'unico modo per distruggere un glyptar è distruggere la sua pietra, liberando lo spirito del maedar in modo che prenda il suo posto nell'aldilà. Ad un glyptar non interessa essere distrutto o meno: non aiuterà un personaggio a distruggerlo, ma non gli impedirà di farlo. Il glyptar ha riduzione del danno 10/magia e contundente, e 5 punti ferita.



1986 Wizards of the Coast, Inc.
Originally found in Dragon Magazine #106 (?The Ecology of the Maedar,? febbraio 1986, Ed Greenwood), Monstrous Compendium MC3 - Forgotten Realms Appendix I (1989), e Manuale dei Mostri (1993).







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