Il 5°Clone



D&D 3.5

Scimmia dell'Isola, Oonga

Scimmia dell’Isola, Oonga


 


Bestia magica Enorme


Dadi Vita: 36d10+200(398 pf)


Iniziativa: +5


Velocità: 15m (10 quadretti), scalare 6m


Classe Armatura: 19 (-2 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 18


Attacco Base/Lotta: +36/+56


Attacco: Schianto +47 in mischia (1d8+12)


Attacco Completo: 2 schianti +47 in mischia (1d8+12) e morso +45 in mischia (2d6+6) e 2 calpestate +45 in mischia


Spazio/Portata: 4,5m/4,5m


Attacco speciale: Scagliare rocce, stritolare 1d8+12, doppio danno contro gli oggetti, afferrare migliorato, squartare 2d8+18, travolgere 2d6+18


Qualità speciali: Scurovisione 18m, guarigione rapida 5, galoppare, immune agli effetti di influenza mentale, visione crepuscolare, resistenza al fuoco15, elettricità 15 e freddo 15, olfatto acuto, resistenza agli incantesimi 29


Tiri Salvezza: Temp+25, Rifl+21, Vol+13


Caratteristiche: For 34, Des 13, Cos 20, Int 8, Sag 12, Car 10


Abilità: Ascoltare+16, Osservare+16, Saltare+33 (+37 al galoppo), Scalare+20


Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato


Talenti Epici: Prodezza Epica, Robustezza Epica, Spezzare Epico


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Ambiente: Foreste calde


Organizzazione: Solitario o gruppo(2-4 scimmie dell’isola)


Grado di Sfida: 18


Tesoro: Nessuno


Allineamento: Sempre neutrale


Avanzamento: ---


Modificatore di livello: ---


 


Questa possente scimmia sembra non essere altro che un gigantesco gorilla, con una pesante pelliccia di peli nero-marrone e occhi gialli.  sembra avere un portamento regale, e viene rispettato dagli altri.


 


Oonga è il capo delle scimmie che si trovano sull’Isola delle Scimmie. Lui è il più grande e feroce della sua specie e vive da solo. Quelle creature troppo stupide per stare lontano dalla sua tana, vengono fatte a pezzi e divorate. I selvaggi Della tribù Kawibusa che abitano sull’isola gli tributano sacrifici e culti come fosse un dio.


 


Oonga è alto 9m e pesa intorno ai 9.000kg.


 


COMBATTIMENTO


Oonga comincia a combattere caricando i nemici e cercando di travolgerli. In mischia attacca con pugni e morsi. Oonga può sradicare un albero di 27m di altezza e 2,7 di diametro, e lo usa come se fosse un randello Enorme (3d8 danni).


 


Scagliare rocce (Str): Oonga può lanciare un masso grande (3m/3m), per colpire o sparpagliare più bersagli, con un incremento di gittata di 36m. Per lanciare una roccia, Oonga deve scegliere un’area di 3m quadrati e colpire CA 15. Se riesce a colpirla, le creature e gli oggetti presenti nell’area devono fare un tiro salvezza sui Riflessi (CD = tiro di Oonga) o subire 3d8 danni. Se i bersagli superano la prova, si muovono di 3m, tuttavia se non possono muoversi al di fuori dell’area subiscono la metà dei danni.


 


Stritolare (Str): Se Oonga effettua con successo una prova di lottare infligge automaticamente danni da schianto.


 


Doppio danno contro gli oggetti (Str): Se Oonga danneggia oggetti o strutture, infligge il doppio dei danni.


 


Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, Oonga deve colpire con il suo attacco di schianto. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può stritolarlo. Se vince la prova di lotta, Oonga può infliggere un danno da morso automatico.


 


Squartare (Str): Se Oonga colpisce con entrambi gli attacchi di schianto, trattiene il corpo del nemico e ne lacera le carni. Quest’attacco infligge automaticamente 2d8+18 danni.


 


Travolgere (Str): Riflessi dimezza, CD 40. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.


 


Galoppare (Str): Oonga può abbassarsi su quattro zampe alla velocità di 18m, sempre che essa abbia le mani libere. Quando galoppa, Oonga può lanciarsi in un salto. La CD del salto, sia in lunghezza che in altezza, è dimezzata.


 


Abilità: Oonga ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Oonga può sempreprendere sempre 10 alle prove di Scalare, anche se attaccata o minacciata.


 


 


 



1985 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente comparsa nel modulo WG6 - Isle of the Ape (1985,
Gary Gygax).





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