Il 5°Clone



Terrori di Athas - B

 
B’ROHG
Gigante Enorme
Dado Vita: 
6d8+24 (51pf) 
Iniziativa: +2
Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
Classe Armatura: 16 (-2 taglia, +2 Des, + 6 naturale) 
Bonus Attacco Base/ Lotta: +4/+19
Attacco: Lancia lunga +9 in mischia (2d8+10/x3) o randello grande +9 in mischia (4d6+10) o schianto + 9 in mischia (1d6+3) oppure roccia + 5 a distanza (2d8+7) 
Attacco Completo: Lancia lunga+5 in mischia (2d8+10/x3) e randello grande +5 in mischia (4d6+10); o 4 schianto + 9 in mischia (1d6+3) oppure roccia + 5 a distanza (2d8+7) 
Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m (9 m con lancia lunga) 
Attacchi Speciali: Scagliare rocce
Qualità Speciali: Afferrare rocce, visione crepuscolare
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +2
Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos19, Int 6, Sag 10, Car 11
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +3, Scalare +16, Sopravvivenza +3
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere con Più Armi, Riflessi da Combattimento
Clima/Terreno: Deserto
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), banda (4-12) 
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di Livello +9


Di fronte a voi si erge un gigante con quattro braccia e la pelle arancio scuro, tratti primitivi e orecchie a punta situate dietro il cranio. Lunghi capelli neri scendono sulla sua schiena ma la sua testa è piuttosto calva.

I B’rohg sono una specie di umanoidi a quattro braccia simili ai giganti. Stupidi, cacciatori nomadi e raccoglitori, i b’rohg tendono a badare solo a loro stessi, attaccando solo quando si sentono minacciati. Le bande sono famose per compiere delle scorrerie in situazioni disperate. I b’rohg spesso vengono catturati e messi a lavorare nelle arene come gladiatori. Qualche volta possono anche esser imbrogliati con la promessa di cibo o dolciumi, ma questa è l’eccezione piuttosto che la regola. La maggior parte dei b’rohg è abbastanza stupida da non ricordarsi dei loro amici, lasciandoli soli nelle promesse a lungo termine. Anche se trattati alla stregua di animali dai loro proprietari, i b’rohg schiavizzati possiedono abbastanza astuzia da essere capaci di scappare al momento giusto. Questi b’rohg “rinnegati” spesso hanno sviluppato considerevoli abilità con le armi e le tecniche di combattimento, durante il loro periodo di prigionia, e sono guardati con interesse per questo risultato. 
I b’rohg comunicano attraverso una serie di grugniti e segni con le mani. Anche se loro sono troppo stupidi per imparare il linguaggio in uso, gli altri possono imparare i grugniti e il linguaggio dei segni dei b’rohg. I b’rohg adulti sono alti circa 4.50 m. 

Combattimento
I b’rohg sono capaci di usare ognuna delle loro quattro armi in maniera ugualmente valida e sono adatti a combattere con un’arma in ogni mano. La loro forma preferita di attacco è brandire un randello in ognuna delle due mani inferiori e una lancia con le due mani superiori. I b’rohg non portano mai armi da lancio con loro, ma hanno sviluppato una certa abilità nel lanciare rocce. 
Afferrare rocce (Str): Una volta per round, un b’rohg che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media, 25 per una Grande. (Se il proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore corrispondente). Il gigante deve essere preparato e consapevole dell’attacco. 
Scagliare rocce (Str): I b’rohg adulti sono abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro per colpire quando le scagliano. Un b’rohg di taglia Enorme può scagliare rocce di 30-40 kg (oggetti Medi) fino a cinque incrementi di gittata. Il massimo incremento di gittata è 42 m. 
Abilità (Str): Un b’rohg ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Il b’rohg può prendere 10 alle prove di Scalare anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. 

Società dei B’rohg
Dominati dal maschio più forte, i b'rohg sono un ritorno ai tempi passati. Vivono in piccole bande nomadi formate da 1-4 unità familiari chiamate combriccole, composte di un maschio, una o due femmine e generalmente poco meno di quattro figli. Il b’rohg più forte in una banda è principalmente un cacciatore, mentre il più anziano, i più deboli e i bambini sono raccoglitori e portatori d’acqua. I b’rohg non hanno la padronanza del fuoco, ma non ne hanno paura. Inoltre non hanno una reale comprensione della morte e ignoreranno oggetti o creature che non mostreranno segni di vita (sebbene abbiano imparato che “fare il morto” è una tattica talvolta usata dai loro nemici e colpiranno ripetutamente i nemici colpiti, giusto per essere sicuri). 

Personaggi B’rohg
I personaggi b’rohg possiedono i seguenti tratti razziali: 
Di solito soltanto un b’rohg che abbia estesi contatti con le razze intelligenti avrà dei livelli di classe, ma dei rari individui intelligenti hanno capito come avanzare con i livelli di classe senza un aiuto esterno. 
• +14 For, + 4 Des, + 8 Cos, -4 Int
• Taglia Enorme. -2 alla Classe Armatura, -2 ai tiri per colpire, penalità di -8 a Nascondersi, bonus di +8 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e carico pari a quattro volte il limite di un personaggio di taglia Media.
• Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m
• La velocità di base di un b’rohg è di 12 m. 
• Visione crepuscolare
• Dadi Vita Razziali: Un b’rohg comincia con 6 livelli da gigante, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus d’attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +2, e Vol +2
• Abilità Razziali: I livelli da gigante di un b’rohg gli conferiscono un numero di punti abilità pari a 9 x (2+ mod Int). Le sue abilità di classe sono: Ascoltare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. 
• I livelli da gigante conferiscono al b’rohg 3 talenti
• Competenza nelle armi: Un b’rohg è competente in tutte le armi semplici e da guerra così come nelle armi naturali. 
• Bonus di Armatura naturale di +6
• Armi naturali: 4 schianti (1d6) 
• Attacchi Speciali: (vedi sopra): Scagliare rocce
• Qualità Speciali (vedi sopra) : Afferrare rocce
• Linguaggi automatici: B’rohg. Linguaggi bonus: Nessuno
• Classe preferita: Ranger
• Modificatore di Livello +9



BAAZRAG

Umanoide mostruoso Grande
Dado Vita: 
4d8+7 (25pf) 
Iniziativa: +1
Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m 
Classe Armatura: 12 (-1 taglia, +1 Des, +2 naturale) 
Bonus Attacco Base/ Lotta: +4/+11
Attacco: Randello +6 in mischia (1d8+4) o schianto +6 in mischia (1d4+3) o randello +4 a distanza (1d6+3) 
Attacco Completo: Randello +6 in mischia (1d8+4) e morso +2 in mischia (1d6+1);2 schianti +6 in mischia (1d4+3) e morso +2 in mischia (1d6+1);o randello +4 a distanza (1d8+3) 
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi Speciali: Afferrare migliorato
Qualità Speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +6
Caratteristiche: For 16, Des 12, Cos 12, Int 4, Sag 14, Car 5
Abilità: Osservare +5, Scalare +15
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Robustezza 
Clima/Terreno: Lande rocciose
Organizzazione: Solitario, famiglia (2-12) 
Grado di Sfida: 2
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di Livello: +3


Grosse e muscolose, queste creature sono alte oltre 1.50 m in altezza, nonostante la gobba sulla schiena. Per camminare o correre usano le nocche delle mani allo stesso modo dei piedi.

I baazrag sono descritti come “trecento chili di pelo e muscoli.” Generalmente si ergono nel pieno della propria altezza solo quando sono arrabbiati. 
La loro pelle è chiazzata di rosso e grigio, e hanno una zazzera di capelli scuri che scendono dalla fronte al retro delle loro ginocchia, ma le loro facce e il loro petto sono a scaglie e prive di peli. Le braccia sono sproporzionatamente grandi in confronto ai loro corpi, e le loro mani sono il doppio. Dotato di tre dita e un pollice per ogni mano, un baazrag ha una mano grande come quella di un mezzo gigante, anche se è alto la metà di un gigante. 
A causa delle loro gambe muscolose, i baazrag sono utilizzati per trainare i carri nelle città. La gobba dei baazrag è usata come deposito d’acqua e le sue diminuiscono man mano che la creatura si disidrata. 

Combattimento
I baazrag tendono a impugnare grandi randelli con le loro mani. Possono anche usare il morso, ma di solito lo usano quando sono in lotta con un avversario. 
Nella foresta e nei territori di montagna tendono a lanciarsi dall’alto per iniziare un’imboscata, preferibilmente di notte. La loro visione crepuscolare, combinata con la capacità olfatto acuto, concedono loro grossi vantaggi in combattimento di notte, ma la loro visuale è dimezzata alla luce del giorno. 
Afferrare Migliorato (Str): Per usare questa abilità il baazrag deve colpire con entrambi gli attacchi di schianto. Può quindi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. 
Abilità (Str): Un baazrag ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Il baazrag può prendere 10 alle prove di Scalare anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. 

Società dei Baazrag
Lontano cugino del bradipo Athasiano, il baazrag è una creatura selvaggia che spesso è addomesticata per lavorare come schiavo nelle città. Sebbene sia abbastanza stupido, il baazrag è senziente, e qualche volta può anche comprendere il linguaggio Comune, sebbene possa approssimarlo scarsamente con grugniti, ululati e ringhi. I baazrag di città comprendono il linguaggio Comune e possono imparare a comprendere anche altri linguaggi, ma loro stessi non riescono a farsi comprendere: le loro gole e le loro trachee hanno difficoltà a pronunciare parole in linguaggio Comune e in altri linguaggi umanoidi. 
Un non baazrag può imparare a comprendere l’ingarbugliata voce di un baazrag se ha l’abilità Parlare Linguaggi. Alcuni umanoidi trovano questa abilità proficua dato che a quel punto il baazrag può esser considerato un leale e utile compagno. Tali personaggi sono conosciuti come “ammaestratori di baazrag” dai venditori di animali, e possono trovare un buon lavoro come sorvegliante o addestratore. 
In branco allo stato brado, i baazrag seguono il loro druido sciamano al quale tributano un grande rispetto, senza comprendere i rapporti dello sciamano con gli elementi e con gli spiriti che essi credono pervadano il mondo, ma credendo che gli sciamani capiscano e possano interagire con essi. I baazrag di città rimangono molto superstiziosi, e credono pressoché a qualsiasi cosa sia loro detta riguardo al soprannaturale. La più temibile dimostrazione di poteri sovrannaturali tende a vincere il loro rispetto e la loro sottomissione. 
Nelle città i baazrag tendono verso una brutale neutralità. I baazrag nati in cattività tendono a obbedire e ad accettare abusi verbali, ma tenderanno ad assalire ferocemente quando sono feriti fisicamente, senza preoccuparsi delle conseguenze. Solo un folle attacca un baazrag. 
I baazrag distinguono gli altri della razza dall’odore, non dall’apparenza, e certamente non dal nome, così non ci sono distinzioni tra nomi baazrag maschili e femminili. 
I baazrag temono la magia ma non la odiano: sono affascinati e incuriositi da essa, specialmente da quella di tipo appariscente. Essi sono noti per rimanere a bocca aperta e pieni d’ammirazione per una palla di fuoco, anche se è stata usata contro i loro alleati. 

Personaggi Baazrag
La classe preferita del baazrag è il barbaro. I pochi baazrag fortunati abbastanza da ricevere un addestramento nella Via diventano discreti combattenti psichici. Hanno difficoltà a comprendere la telepatia e non riescono a comprendere il concetto del controllo su qualcuno. Se un alleato è posseduto o controllato fisicamente e ferisce il baazrag, il baazrag trova molto difficile comprendere che la persona non sta agendo di propria spontanea volontà.
I personaggi baazrag possiedono i seguenti tratti razziali: 
• +6 For, + 2 Des, + 2 Cos, -6 Int, +4 Sag, -6 Car
• Taglia Grande: -1 alla Classe Armatura, -1 ai tiri per colpire, penalità di -4 a Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e carico pari a due volte il limite di un personaggio di taglia Media
• Spazio /Portata: 3 m/3 m
• La velocità di base di un baazrag è di 12 m
• Visione crepuscolare
• Dadi Vita Razziali: Un baazrag comincia con 4 livelli da umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus d’attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4, e Vol +4
• Abilità Razziali: I livelli da umanoide mostruoso di un baazrag conferiscono punti abilità pari a 7 x (2+ mod Int). Le sue abilità di classe sono Osservare, Scalare e Sopravvivenza. 
• I livelli da umanoide mostruoso conferiscono al baazrag 2 talenti
• Competenza nelle armi: Un baazrag è competente in tutte le armi semplici e nelle armi naturali. 
• Bonus di Armatura naturale di +2. 
• Armi naturali: Morso (1d6), 2 schianti (1d4) 
• Attacchi Speciali: (vedi sopra) Afferrare Migliorato
• Qualità Speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
• Difficoltà verbale: I baazrag non riescono a farsi comprendere verbalmente. Gli altri devono spendere un grado in Parlare Linguaggi per essere capaci di comprendere i baazrag. 
• Linguaggi Automatici : Baazrag. Linguaggi Bonus: Comune
• Classe preferita: Barbaro
• Modificatore di Livello +3



BELGOI

Umanoide Mostruoso Medio (Psionico)
Dado Vita:
 5d8 (22 pf ) 
Iniziativa: +3
Velocità: 9 m (6 quadretti) 
Classe Armatura: 13 (+3 Des), contatto 13, colto alla sprovvista 10
Bonus Attacco Base/ Lotta: +5/+5
Attacco: Artiglio +5 in mischia (1d4) 
Attacco Completo: 2 artigli +5 in mischia (1d4) 
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Campana risonante, poteri psionici, danni alla Forza
Qualità Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp+1, Rifl +7, Vol+5
Caratteristiche: For 11, Des 16, Cos 10, Int 12, Sag 8, Car 14
Abilità: Ascoltare + 3, Cercare + 4, Intimidire + 6, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi + 7, Osservare +3
Talenti: Capacità Focalizzata (dominio), Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Deserti
Organizzazione: Gruppo (1-10), tribù (30-100) 
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di Livello: +4

Quando la si vede da lontano, questa creatura sembra umana, ma la pelle blu, le mani artigliate e palmate, e le tre dita per piede tolgono ogni dubbio. La creatura non ha denti, né orecchie visibili, e i suoi capelli sono neri e fibrosi.
I belgoi sono una razza di umanoidi selvaggi che vive nei posti più desolati, dato che nessuna altra razza li accetterebbe come vicini. I belgoi sembrano divertirsi nel portare distruzione, e sono considerati secondi solo ai profanatori considerando i danni che possono fare al mondo che li circonda. 
I belgoi parlano il loro linguaggio e il Comune. 

Combattimento
I belgoi tentano di usare la copertura delle tenebre per nascondere i loro attacchi. Generalmente, quando attaccano un gruppo di persone, usano il loro potere di dominazione per attirare un singolo individuo lontano dal gruppo principale, in un posto dove possano usare indisturbati la loro capacità di infliggere danni alla Forza. Allora tentano di isolare la creatura successiva, e così via, fino a quando non si sentono sicuri di poter sconfiggere il resto del gruppo senza subire perdite. 
Se obbligati a combattere in mischia, i belgoi usano gli artigli, così da poter usare la loro abilità di danni alla Forza, e di solito non usano armi. Quando una battaglia si volge al peggio per i belgoi, essi si ritirano e ritornano dopo con rinforzi. 
L’unico modo per evitare che un combattimento contro i belgoi si trasformi in una guerriglia della durata di molti giorni è eliminare l’intero gruppo di razziatori. 
Campana risonante (Sop): I belgoi usano una campana come focus per il loro potere di dominazione. Un bersaglio di dominazione che sente la campana dei belgoi subisce una penalità di -2 ai TS sulla Volontà. 
Poteri psionici: 3 volte al giorno: attrazione (bonus di +7, CD 16*), chiavistello cerebrale (tutti i bersagli, CD 14*), dominazione psionica (CD 18), frusta dell’ego(CD 14), vuoto mentale.
Livello di manifestazione: 7°
La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. 
*Incluso aumento per il livello di manifestazione del belgoi. 
Danni alla Forza (Str): Un individuo bloccato dagli attacchi con gli artigli di un belgoi subisce 1d6 danni temporanei alla Forza, a meno che il belgoi non metta a segno un colpo critico, in quel caso i danni sono raddoppiati. 

Società dei Belgoi
I belgoi formano grandi tribù nomadi che si muovono all’interno di un’area, spogliandola di tutte le sue risorse, e poi si spostano. Queste tribù inviano squadre di razziatori ad attaccare carovane e piccoli villaggi, sperando di ottenere cibo e ricchezze. Possono mangiare qualsiasi cosa, ma preferiscono il sapore della carne di creature intelligenti. 

Personaggi Belgoi 
La classe preferita di un belgoi è lo psion. Molti capi belgoi sono guerrieri/psion. I chierici belgoi servono quasi sempre l’elemento Fuoco. I pochi, rari individui che hanno imparato l’arte della profanazione possono progredire come maghi. 
I personaggi belgoi possiedono i seguenti tratti razziali: 
• + 6 Des, +2 Int, -2 Sag, +4 Car
• Taglia Media: I belgoi non ricevono penalità o bonus dovuti alla loro taglia. 
• Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m
• La velocità base di un belgoi è di 9 m. 
• Scurovisione 18 m
• Dadi Vita Razziali: Un belgoi comincia con 5 livelli da umanoide mostruoso, che gli conferiscono 5d8 Dadi Vita, un bonus d’attacco base di +5 e un bonus ai tiri salvezza di base di Temp +1, Rifl +4, e Vol +4. 
• Abilità razziali: I livelli da umanoide mostruoso di un belgoi gli conferiscono punti abilità pari a 8 x (2+ mod Int). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Cercare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare
• I livelli da umanoide mostruoso conferiscono al belgoi 2 talenti
• Competenza nelle armi: Un belgoi è competente in tutte le armi semplici e nelle armi naturali. 
• Armi naturali: 2 artigli (1d4) 
• Attacchi Speciali: (vedi sopra): Campana risonante, poteri psionici, danni alla Forza. 
• Linguaggi Automatici: Belgoi. Linguaggi Bonus: Comune
• Classe preferita: Psion
• Modificatore di Livello +4



BRAXAT ATHASIANO

Umanoide Mostruoso Enorme (Psionico) 
Dadi Vita: 12d8+84 (138 pf) 
Iniziativa: +1
Velocità: 12 m (8 quadretti) 
Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19
Att. Base/Lotta: +12/+30
Attacco: Randello pesante +21 (4d6+15) in mischia o incornata +20 (2d6+10) in mischia
Attacco completo: Randello pesante +21/+16/+11 (4d6+15) in mischia o incornata +15 (2d6+10) in mischia
Spazio/Portata: 4,5m/4,5m
Attacchi speciali: Soffio, poteri psionici
Qualità speciali: Riduzione al danno 10/metallo, scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +9, Vol +10
Caratteristiche: For 31, Des 13, Cos 25, Int 17, Sag 14, Car 13
Abilità: Ascoltare +12, Concentrazione +19, Intimidire +13, Osservare +12, Saltare +24, Scalare +22, Sopravvivenza +11 
Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Carica Migliorata, Disarmare Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria, Sbilanciare Migliorato
Ambiente: Lande rocciose
Organizzazione: Solitario, coppia, famiglia (3-4) 
GS: 12
Allineamento: Solitamente neutrale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Mod. Livello: +8


Combattimento
I braxat sono cacciatori, e combattono proprio come tali. Usano le arti psioniche per indebolire gli avversari, in modo da ridurre i rischi per sé stessi. Dopo aver attaccato con i poteri psionici, i braxat si avvicinano il più possibile fino a che gli avversari giungono alla loro portata. I braxat hanno dalla loro anche un’arma a soffio, ma la usano come risorsa finale poiché l’acido può far diventare la loro preda non commestibile. 
Poteri psionici: A volontà: missiva (raggio di azione 21 m); 3 volte al giorno: crisi respiratoria (fino a 4 creature, CD 17*), inabilitare (raggio di azione 16,5 m, bersagli fino ad un totale di 13 DV, CD 17*), schermo di forza (bonus di scudo di +6*), infliggere dolore (4 bersagli addizionali, CD 17*), suggestione psionica (4 bersagli addizionali, CD 14*). Livello di manifestazione 12. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
*Include il potenziamento per il livello di manifestazione del braxat. 

Soffio (Sop): I braxat possono soffiare un cono di acido lungo 9 metri che infligge 4d8 danni da acido (TS Rifl CD 23 dimezza). Una volta che ha usato il soffio, la creatura deve attendere 1d6 round prima di poterlo fare ancora. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Braxat come Personaggi
Feroci, potenti e molto intelligenti, è solo la relativa rarità ad avere impedito ai braxat di diventare una minaccia principale per le altre razze degli Altipiani. I braxat sono sufficientemente forti anche senza il bisogno di spendere ulteriori energie e tempo per progredire in una classe di personaggio, ma alcuni individui eccezionali lo fanno comunque. Racconti epici dell’antico deserto parlano di mitici combattenti braxat e favoleggiano persino di mistici maghi braxat. Queste storie sono liquidate come leggende ma cionondimeno questi fatti sono sicuramente alla portata dei braxat. 
I personaggi braxat hanno i seguenti tratti razziali: 
- +20 For, +2 Des, +14 Cos, +6 Int, +4 Sag, +2 Car
- Taglia Enorme. Penalità di –2 alla Classe Armatura, penalità di –2 ai tiri per colpire, penalità di –8 alle prove di Nascondersi, bonus di +8 ai tentativi di lotta, limiti di sollevare e portare pesi quadrupli rispetto a quelli di personaggi di taglia Media. 
- Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m. 
- La velocità base di un braxat è 12 metri. 
- Scurovisione fino a 18 metri. 
- Dadi Vita razziali: Un braxat comincia con 12 livelli da umanoide mostruoso, che comportano 12d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +12, e tiri salvezza base Temp +4, Rifl +8 e Vol +8. 
- Abilità Razziali: I livelli da umanoide mostruoso del braxat comportano 15 x (2 + modificatore di Int) punti abilità. Le sue abilità di classe sono: Ascoltare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Saltare, Scalare e Sopravvivenza. 
- I livelli da umanoide mostruoso del braxat gli concedono 5 talenti. 
- Competenza nelle armi: Un braxat è competente in tutte le armi semplici e da guerra così come con le proprie armi naturali. 
- Bonus di armatura naturale di +11. 
- Armi naturali: Incornata (2d6). 
- Attacchi speciali (vedi sopra): Soffio, poteri psionici. 
- Qualità speciali (vedi sopra): Riduzione del danno 10/metallo, poteri psionici. 
- Linguaggi automatici: Braxat, Comune. Linguaggi Bonus: Elfico, Gith, Nanico, Tarek. 
- Classe preferite: Ranger. 
- Modificatore Livello: +8. 


BVANEN

Aberrazione Media (Psionico) 
Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf) 
Iniziativa: -1
Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m
Classe Armatura: 16 (-1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16
Att.Base/Lotta: +2/+3 (+11 quando sta entrando in lotta) 
Attacco: Artiglio +3 (1d3+1) in mischia
Attacco completo: 2 artigli +3 (1d3+1) e morso -2 (1d4) in mischia
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Poteri psionici, secernere gelatina
Qualità speciali: Immune al ferimento, riduzione del danno 1/-, scurovisione 18 m 
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +3
Caratteristiche: For 13, Des 8, Cos 15, Int 12, Sag 11, Car 10
Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +5, Nuotare +10, Osservare +6
Talenti: Metabolismo Rapido, Robustezza
Ambiente: Paludi (Dirupi Frastagliati) 
Organizzazione: Gruppo (3-12) 
GS: 3
Tesoro: Oggetti standard
Allineamento: Solitamente neutrale buono
Avanzamento: 4-6 Dadi Vita (Medio), 7-9 Dadi Vita (Grande) 
Mod. Livello: +2


Questo strano anfibio ha una piastra ossea davanti al suo corpo che protegge tutti gli organi più importanti. Sulla sua schiena, la colonna vertebrale e le costole protrudono dalla pelle a scaglie, mostrando chiaramente le ossa. La testa della creatura è piatta con un lungo muso, con denti seghettati e una lingua triforcuta; i suoi occhi si possono muovere in praticamente tutte le direzioni.

I bvanen sono creature buone e intelligenti che vivono nelle paludi alla base dei Dirupi Frastagliati. La loro natura diffidente spesso li fa entrare in conflitto con gli stranieri, che i bvanen preferiscono evitare.

Combattimento
I bvanen attaccano utilizzando i loro artigli e il morso. Spesso circondano un nemico e lo rendono completamente immobile usando la loro speciale gelatina secreta.
Immune al Ferimento: La strana natura della loro costituzione permette ai bvanen di ignorare qualsiasi incantesimo, potere o arma che causi ferimento.
Capacità Psioniche: A volontà: affinità animale, avversione (CD 12), collegamento mentale, equilibrio corporeo (2 bersagli addizionali*), suggestione psionica(CD 12). Livello del manifestatore 3°. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
*Include i potenziamenti per il livello di manifestatore del bvanen.
Secernere Gelatina: Tutti i bvanen secernono una speciale gelatina dai loro pori. Questa gelatina si solidifica con una velocità estrema ed è molto resistente. Essa protegge il bvanen dai colpi, e lo rende in grado di immobilizzare gli avversari. Questa gelatina garantisce un bonus razziale di +8 alle prove di lotta per iniziare e mantenere un’ azione di lotta, ma non si somma per uscire da una lotta.
Abilità: Un bvanen ha un bonus razziale di +8 a ogni prova di Nuotare per tentare un’azione speciale o evitare un pericolo. La creatura può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, persino se distratta o in pericolo. Essa può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, ammesso che nuoti in linea retta.

La Società dei Bvanen
Non si sa se i bvanen siano una razza naturale o se essi siano nati da una qualche genia magica delle paludi alla base dei Dirupi Frastagiati. Essi seguono comunque una rigida gerarchia tribale, dominata dal più vecchio e saggio della loro razza. I bvanen si scarnificano in rituali sacri, e le loro cicatrici mostrano lo status tribale e il rango.
I bvanen dimorano in caverne parzialmente sommerse a valle dei Dirupi Frastagliati. Laggiù vivono in intima armonia con la terra, cacciando pesci, rane giganti, insetti giganti e un cugino acquatico dell’inix, tra le altre cose (trattarlo come un normale inix con una velocità di Nuotare di 12 metri). La società bvanen è divisa nei semplici ruoli di operai e cacciatori/combattenti. I primi si occupano delle immediate vicinanze delle terre tribali e i secondi procurano una nutriente dieta di carne e altro cibo raccolto, e servono come braccio armato della tribù in caso di bisogno.

Personaggi Bvanen
Per i bvanen, la progressione in una classe è semplicemente una parte del contributo del singolo alla vità della tribù, e lo stile di vita dei cosiddetti “avventurieri” è abbastanza incomprensibile per loro. Per i ruoli differenti presenti nella loro società, i bvanen seguono o il destino di cacciatore/combattente, o quello di “operaio”. I primi sono principalmente ranger e guerrieri mentre i secondi sono spesso druidi ed esperti. Qualche bvanen ha un’affinità per lo psionismo, ma è l’eccezione piuttosto che la regola.
I personaggi bvanen possiede i seguenti tratti razziali.
- +2 For, -2 Des, +4 Cos, +2 Int
- Taglia Media. Come creatura Media, un bvanen non riceve nessun bonus o malus per la sua taglia. 
- Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m. 
- La velocità base di un bvanen è 6 metri. Un bvanen ha un velocità di nuotare di 6 m. 
- Scurovisione fino a 18 metri. 
- Dadi Vita razziali: Un bvanen comincia con 3 livelli da aberrazione, che comportano 3d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +2, e tiri salvezza base Temp +1, Rifl +1 e Vol +3. 
- Abilità Razziali: I livelli da aberrazione del bvanen comportano 6 x (2 + modificatore di Int) 
punti abilità. Le sue abilità di classe sono: Ascoltare, Nascondersi, Nuotare e Osservare. 
- I livelli da umanoide mostruoso del bvanen gli concedono 2 talenti. 
- Competenza nelle armi: Un bvanen è competente nelle sue armi naturali. 
- Bonus di armatura naturale di +7. 
- Armi Naturali: 2 artigli (1d3), 1 morso (1d3). 
- Attacchi Speciali (vedi sopra): Poteri psionici, secernere gelatina.
- Qualità Speciali (vedi sopra): Immunità al ferimento, riduzione del danno 1/-.
- Linguaggi Automatici: Bvanen. Linguaggi Bonus: Reggelid, Thri-Kreen. 
- Classe Preferite: Ranger. 
- Modificatore Livello: +2. 

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