Il 5°Clone



D&D 3.5

Apodalypse, Progenie

Apodalypse, Progenie




Aberrazione Minuscola (Acquatico)

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m

Classe Armatura: 15 (+2 taglia, +3 Des), contatto 15, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +2/-6

Attacco: Morso +7 in mischia (2d4)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia (2d4)

Spazio/Portata: 75 cm/0 cm

Attacchi speciali: Scavare, assimilare

Qualità speciali: Anfibio, percezione cieca 12 m, riduzione del danno 5/bene, scurovisione 12 m, fortificazione, immunità al freddo, olfatto fine, vita necrotica, resistenza agli incantesimi 21, aura di non morte, immunità da non vita, vulnerabilità all?acqua santa, vulnerabilità allo scacciare

Tiri salvezza: Temp +4 Rifl +4 Vol +4

Caratteristiche: For 10 Des 17 Cos 12 Int 1 Sag 12 Car 2

Abilità: Artista della Fuga +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +13, Nuotare +8

Talenti: Arma Accurata, Furtivo





Ambiente: Qualsiasi acquatico e sotterraneo

Organizzazione: Gruppo (1-4)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)

Modificatore di livello: ---




Sembra il nido di una vespa che pende dal soffitto, sebbene in realtà sia più simile a un serpente immobile riavvolto e coperto di carne squamosa. Alla fine del serpente c?è un testa senza occhi simile a quella di uno squalo con una bocca piena di file di denti aguzzi.



Una progenie di apodalypse è l?orrida prole della malvagia creatura genitrice. Come un apodalypse adulto, questo mostro è in parte non morto e in parte vivo. Una progenie può rimanere in un stato di inattività per anni, come per secoli, sospeso e in attesa della preda.


Una progenie di apodalypse è circa 2 piedi lungo quando spiegò e pesa 2 libbre.



COMBATTIMENTO

L?attacco di una progenie è immediatamente quando viene disturbato da un umanoide vivente. Preferiscono lasciarsi cadere sopra le ignare vittime. Una volta attiva, una progenie può usare la lunghezza della sua spirale per saltare in aria di 6 metri, o nuotare attraverso l?acqua, e sferrare un morso selvaggio.


Una progenie di apodalypse tenterà di scavare nella carne, nel tentativo di penetrare nella sua vittima e trasformarla in un guscio di carne privo di volontà. Se una progenie controlla un guscio per un mese intero, trasforma il corpo della vittima e diviene un apodalypse adulto.



Scavare (Str): Se una progenie di apodalypse colpisce una creatura vivente Piccola o più grande con un attacco morso, al suo prossimo turno può tentare di scavare nella carne del bersaglio. Il bersaglio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per impedire alla progenie di scavare (una creatura indifesa non può evitare lo scavo). Se si fallisce il tiro salvezza, per ogni round successivo il bersaglio subisce 2d4 danni alla Costituzione. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.


Se viene inferto qualche danno ad una progenie che scava, la creatura in cui sta scavando subisce lo stesso ammontare di danni.



Assimilare (Sop): Una progenie di apodalypse che scava arriverà alla colonna vertebrale della creatura in 1d4+2 round; a questo punto l?ospite è automaticamente paralizzato. A partire da quel round, la progenie comincerà a digerire la colonna vertebrale e il cervelletto della vittima. Mentre mangia, la progenie sostituisce la colonna vertebrale col suo stesso corpo, eventualmente legandosi al cervello della vittima quando ha finito.


Qualsiasi tentativo di scacciare riuscito su una progenie che sta assimilando il suo ospite ucciderà immediatamente la progenie e porrà termine all?assimilazione.



Il processo di assimilazione dura 6 round completi, infliggendo 2d6 danni alla vittima ogni round. Alla fine dei 6 round completi, la vittima muore, e la progenie prende il controllo del corpo. Assimilare impedisce qualsiasi forma di rianimazione o resurrezione, anche se un incantesimo desiderio o miracolo possano riportare la vittima in vita e nella forma originaria, distruggendo la progenie.



Anfibio (Str): Nonostante un apodalypse sia acquatico, può sopravvivere per un tempo indefinito sulla terraferma.



Fortificazione (Str): Quando un colpo critico o un attacco furtivo vanno a segno su un apodalypse, c?è una probabilità del 50% che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente.



Olfatto fine (Str): Un apodalypse può individuare le creature con l?olfatto in un raggio di 54 metri e fiutare l?odore del sangue in acqua fino ad una distanza di 1,5 km.



Vita necrotica (Str): Anche se fallisce il tiro salvezza, un apodalypse soffre solamente metà del danno da incantesimi o effetti che infliggono danni da energia negativa, come gli incantesimi infliggere, e con un tiro salvezza riuscito, un apodalypse non subisce alcun danno.



Aura di non morte (Str): Un apodalypse è considerato come una creatura non morta per quegli incantesimi ed effetti che influenzano i non morti (come individuazione dei non morti). Un apodalypse conta come metà dei suoi DV allo scopo di determinare la forza della sua aura.



Immunità da non vivente (Str): Un apodalypse è immune a effetti che influenzano la mente (charme, compunzioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleno, effetti di sonno, paralisi, malattia, ed effetti di morte. Un apodalypse non è soggetto a risucchi di caratteristiche o di energia. Un apodalypse è immune ai danni ai punteggi delle sue caratteristiche fisiche (Forza, la Destrezza e Costituzione), così come alla fatica ed effetti di affaticamento.



Vulnerabilità all?acqua santa (Str): L?acqua santa brucia la carne di un apodalypse, infliggendo 1d4 danni per ogni tiro andato a segno con una fiala.



Vulnerabilità allo scacciare (Str): Ogni tentativo di scacciare avente come obbiettivo un apodalypse che scaccerebbe o intimidirebbe un non morto dei DV dell?apodalypse lo stordisce per 1 round. Un tentativo di scacciare che distruggerebbe o comanderebbe un non morto avente gli stessi Dadi Vita invece assorda un apodalypse per 2d4 round.



Abilità: Un apodalypse ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere qualche azione speciale o evitare un rischio. Può sempre scegliere di prendere 10 ad una prova di Nuotare, anche se confuso o in punto di morte. Può correre mentre nuota, purché nuoti in una linea retta.



1997 Wizards of the Coast, Inc.

Originariamente inserito nel modulo Night of the Shark (1997, Bruce R. Cordell).







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