Il 5°Clone



D&D 3.5

Diakk, Carcene

Diakk, Carcene

Esterno Medio (Malvagio, Extraplanare)
Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 17 (-1 Des, +8 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 17
Attacco Base/Lotta: +8/+11
Attacco: Artiglio +12 in mischia (2d4+3)
Attacco completo: 2 artigli +12 in mischia (2d4+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Danza di indebolimento, capacità magiche
Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 17
Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +5, Vol +8
Caratteristiche: For 17, Des 9, Cos 20, Int 10, Sag 14, Car 16
Abilità: Acrobazia +12, Ascoltare +9, Camuffare +3 (+5 nel personaggio), Cercare +7, Concentrazione +12, Diplomazia +5, Equilibrio +7, Intimidire +5, Intrattenere (danza) +14, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +7, Osservare +9, Raggirare +9, Saltare +16, Scalare +3, Sopravvivenza +2 (+4 seguire tracce)
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Tempra Possente
Ambiente: Grigie distese dell?Ade
Organizzazione: Solitario o stormo (2-16 varath e 2-12 carcene)
Grado Sfida: 06
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente Neutrale Malvagio
Avanzamento: 9-16 DV (Medio); 17-24 DV (Grande)
Modificatore di Livello: +3

Questa creatura sembra un pellicano più grande del normale. Il suo volto è vagamente umanoide con un corto becco. Invece delle ali, ha una serie di braccia sottili e artigliate. Le sue piume sono corte e di un colore orrendo, e le gambe, il becco e gli artigli sono di un colore più intenso, ma altrattento orribile.


I diakk sono i più comuni abitanti delle Profondità dell?Abisso. Gli altri residenti degli Strati disprezzano questi grandi polli incapaci di volare. Questi predatori sono molto più organizzati della maggior parte delle creature che è possibile trovare sul loro piano natio e quest?ultime non riescono assolutamente a tollerare il loro comportamento eccentrico.


E? possibile individuare due tipi di diakk: l?alto varath ed il tozzo carcene, ma entrambi appartengono alla stessa razza e così è possibile che uno stormo sia composto da un miscuglio eterogeneo di entrambi i tipi. Il tipo carcene, essendo tra i due quello più potente e più intelligente, più probabilmente si metterà a capo di uno stormo anche se i varath sono presenti in maggior numero. I varath sono conosciuti per i loro lamenti simili a quelli di una gavia, un uccello marino molto rumoroso, i carcene per i loro gorgoglii gracidanti e per gli artigli. Naturalmente entrambe queste creature possono essere udite attraverso tutta la Grigia Distesa. Di solito entrambi i tipi possiedono piume di un colore rivoltante, tra il verde, il rosso ruggine e un giallo molto sporco oppure un miscuglio di viola, arancio e rosa. Le parti del loro corpo non coperte da piume sono per la maggior parte di colore nero, di marrone scuro o verde cupo.


I diakk hanno un atteggiamento tipicamente neutrale verso gli altri componenti del proprio stormo: non dimostrano reale interesse per il benessere degli altri, semplicemente evitano di combatterci. Allo stesso modo gli stormi evitano gli altri stormi per paura di essere attaccati. I diakk non cooperano con la maggior parte delle altre creature, sebbene capiti qualche volta che una strega notturna prenda un singolo diakk come servo o guardiano.


Un diakk carcene è alto 1,5 m e pesa 150kg.

Un diakk parla l?Abissale e l?Infernale.

Combattimento


I diakk sono esseri spregevoli, ignobili e codardi in combattimento. Essi valutano bene la preda prima della battaglia e attaccano soltanto coloro che si mostrano più deboli di loro. I diakk utilizzano la loro capacità magica di suono fantasma per ingannare gli avversari e far credere di essere in numero maggiore ogni volta che è possibile. Il diakk più grande utilizzerà la sua capacità magica di saltare per entrare ed uscire dalla mischia. Quando sono presenti quattro o più diakk questi utilizzeranno la danza di indebolimento per sottomettere più facilmente la preda, terminare più velocemente il combattimento e poter quindi banchettare con la sua carne. I diakk sono codardi ed hanno paura della morte e queste caratteristiche potrebbero essere utilizzate da avversari molto potenti per poterli calmare con un qualche genere di ricompensa abbastanza soddisfacente.



Danza di Indebolimento (Sop): Per utilizzare questa abilità un gruppo di almeno quattro diakk deve danzare in circolo producendo un ritmo ipnotico con le loro urla stridenti e gracchianti. Al termine dei quattro round di danza qualunque creatura si trovi all?interno del circolo formato dai diakk è colpito da un effetto paragonabile a quello di raggio di Indebolimento (Livello dell?Incantatore 10°, CD 17) per 10 round. Ogni diakk impegnato nella danza può tentare una prova di Intrattenere per accrescere la Classe Difficoltà del Tiro Salvezza. Ogni diakk il cui risultato della prova sia 20 o superiore aggiunge +1 alla Crasse Difficoltà del Tiro Salvezza. La resistenza agli incantesimi è inutile contro questo potere. Stordire, paralizzare o uccidere uno dei diakk fa cessare immediatamente la danza. La Classe Difficoltà del Tiro Salvezza è basata sul Carisma (utilizzare la CD più alta).



Capacità magiche: 2 volte al giorno: saltare; 1 volta al giorno: suono fantasma (CD 12), raggio di esaurimento (CD 15). 6° livello dell?incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.




1983 Wizards of the Coast, Inc.
Comparso originariamente nella prima edizione di Monster Manual II (1983, Gary Gygax) e Planes of Conflict (1995).





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