Il 5°Clone



Il Pugno e la Spada


Dungeons & Dragons

IL PUGNO E LA SPADA

Recensione di Dedalo

Revisione e layout di Nadir Sharpblade


Il Pugno e la Spada, diretta traduzione dell’inglese “Sword and Fist” è il manualetto di espansione, quello che gli inglesi chiamano in gergo “Splatbook”, che la Wizard of the Coast (WotC) ha dedicato alle classi guerriere, in particolare a Guerrieri e Monaci.
Prima di poterci dedicare all’analisi dell’opera è necessario precisare che ci troviamo di fronte ad un volume che riguarda l’edizione 3.0.

Chi tra di voi si sia già convertito alla 3.5 farà bene a rivolgersi al nuovo “Complete Warrior”, volume che riprende le tematiche e gli elementi de ”Il Pugno e la Spada” adeguandoli alla nuova edizione.

Prima di introdurvi all’analisi del volume sarà bene evidenziare il fattore grafico: nonostante l’intera opera sia illustrata in bianco e nero, il 90% del materiale è stato affidato al grande Wayne Reynolds, che i nuovi amanti di D&D stanno imparando rapidamente ad apprezzare, grazie al suo stile energico e plastico.

Sono certo che non ne rimarrete delusi.



Capitolo 1: Talenti e Abilità

Le 96 pagine di cui è composto il volume che andiamo ad analizzare non ci fanno attendere molto per introdurci nel cuore degli elementi “guerrieri”: ecco che infatti, fin da pagina 5, veniamo introdotti ad una corposa elencazione di nuovi talenti che andranno ad incrementare le possibilità offerte ai nostri PG in prima linea.
E’ subito da sottolineare come molti talenti qui illustrati siano entrati a far parte ormai delle schede di innumerevoli PG, e molti altri siano considerati dei “must” quando si tratta di costruire un bel personaggio “power player”!

Ecco quindi talenti come Afferrare Frecce, un talento che, per non limitarci ad una risposta passiva agli attacchi a distanza dei nostri avversari, ci consentirà di rispedire al mittente le armi da lancio che questi abbiano osato scagliare al nostro indirizzo.
Oppure come non rivolgere la nostra attenzione a Attacchi Stordenti Extra, il cui nome già ci suggerisce come il talento andrà ad incrementare il numero di attacchi stordenti di cui potremo usufruire giornalmente, utile sopratutto per i Monaci multiclasse, o ancora il leggendario Buttare a Terra, che ci consentirà di ottenere un’opportunità gratuita di Sbilanciare il nostro avversario con la potenza dei nostri colpi, a patto che si riesca ad infliggergli almeno 10 danni...poca cosa per i Guerrieri più dotati!

Seguono poi talenti come Combattere Ravvicinato che ci consentirà di ridurre drasticamente la minaccia rappresentata dalle creature dotate della capacità afferrare migliorato, consentendoci di ottenere un attacco di opportunità contro chi volesse stringerci in un abbraccio poco affettuoso, e ancora Esperto con lo Scudo, grazie al quale combattere sfruttando il nostro scudo come arma secondaria non sarà più una mossa che ci esporrà al nemico.

Non mancano i talenti esplicitamente dedicati a Monaci & co., quali, oltre al già citato Afferrare Frecce, Balzo della Mantide, con il quale potremo sferrare un violentissimo calcio in carica che infliggerà il doppio del nostro bonus di Forza a chi fosse così sfortunato da esserne il bersaglio, e Pugni Fulminei, dedicato a chi ritenesse che il Monaco necessiti di ulteriori attacchi in raffica, per poi giungere a Occhi Dietro la Testa e Vista Cieca nel Raggio di 1,5 m., grazie ai quali il nostro esperto di arti marziali otterrà quella coscienza sovrannaturale che siamo soliti immaginare nei monaci Shaolin privando i nostri avversari dei vantaggi che otterrebbero attaccandoci sui fianchi, e consentendoci di vedere quel che accade intorno a noi, indipendentemente dall’oscurità o dall’invisibilità dei nostri rivali.

Dopo un breve excursus sulle abilità, con suggerimenti su come utilizzare in maniera innovativa alcune di esse, quale Percepire Inganni, che potrebbe permetterci di osservare il nostro avversario per alcuni round per apprenderne le capacità di combattimento e garantirci un vantaggio nei primi istanti di battaglia contro di lui, il manuale rivolge la propria attenzione alla nutrita serie di Classi di Prestigio (CdP) con le quali gli autori si sono davvero sbizzarriti.


Capitolo 2: Classi di Prestigio

Con Classi di Prestigio come il Cavaliere i nostri avversari si pentiranno di aver pensato che la cavalcatura ci servisse principalmente per una fuga disperata, mentre il Duellante mostrerà ai malcapitati avversari che non è necessario impugnare uno spadone a due mani con indosso un’armatura completa per costituire una minaccia notevole.
Vi dico solo questo: chi di voi subirebbe volentieri una stoccata che infliggesse 4d6 danni?
Ma non è tutto: il Pugno e la Spada dedica una particolare attenzione a quei Guerrieri che volessero focalizzare le loro capacità marziali su una determinata arma.


Ed ecco quindi spuntare il Flagellatore, grazie al quale la vostra flessibile arma diventerà un vero e proprio terzo braccio, con il quale afferrare oggetti, aggrapparsi ad una sporgenza per non precipitare in un baratro, e colpire con ferocia i vostri avversari.

Questa CdP vi fornirà tutti i talenti che ben si integrano con tale arma, come Sbilanciare e Disarmare Migliorato, senza contare la capacità di Stordire i vostri avversari per poi colpirli mentre sono scoperti grazie ai vostri Attacchi Furtivi.

Il tutto condito dall’incredibile abilità ottenibile al 10° livello, con la quale potrete abbattere più avversari intorno a voi...con un colpo solo!

I Monaci vedranno implementate le loro possibilità furtive grazie al leggendario Ninja della Luna Crescente, grazie al quale i nostri attacchi furtivi saranno facilitati dall’innata capacità di divenire invisibili.

Rilevante anche la possibilità di impedire alle vittime di pronunciare alcunché dopo i nostri attacchi di sorpresa, negando loro la possibilità di lanciare incantesimi che richiedano componenti vocali, grazie all’Attacco Silenzioso, fino a giungere alla possibilità di divenire gassosi e addirittura eterei, realizzando così il sogno di diventare la spia definitiva!
Il Maestro D’armi attirerà l’attenzione di molti tra voi, Monaci o Guerrieri che siate, con le sue notevoli capacità, il cui unico lato negativo è costituito dal fatto che per avvalervene dovrete dedicare tutti i vostri sforzi a combattere sfruttando l’unica arma in cui avrete scelto di focalizzare il vostro Ki.
Grazie alle sue capacità potrete infliggere il massimo dei danni senza neppure tirare il dado, senza contare che potrete inoltre incrementare la portata di minaccia del critico delle vostre armi oltre il limite imposto dal Critico Migliorato e dalla qualità Affilata (con un Falchion potreste ottenere una minaccia pari a 12/20 x2!!!).

Gli ultimi livelli della classe vi consentiranno poi di ottenere capacità acrobatiche impareggiabili, grazie alle quali potrete effettuare un attacco turbinante come semplice azione standard.
L’Iniziato dell’Ordine dell’Arco vi permetterà di scoprire che un combattente che si rifiuti di riporre il proprio arco in mezzo ad una mischia non è necessariamente uno sprovveduto.
Grazie a questa Classe di Prestigio sarete in grado di sferrare micidiali attacchi furtivi a distanza, potrete affrontare i vostri nemici in mischia con il vostro arco senza temere attacchi di opportunità, e capacità come tiro a sponda vi permetteranno di creare il panico intorno a voi, quando i vostri avversari si accorgeranno che per voi far letteralmente rimbalzare le vostre frecce sugli oggetti che vi circondano per poi colpirli alle spalle non è certo un problema!



Capitolo 3: Il Resto del Mondo

Il 3° capitolo di questo “splatbook” ci introduce al lato più “ruolistico” delle classi guerriere.

Se siate stanchi di essere visti come semplici carri armato privi di sfaccettature, questo capitolo fa per voi.

Qui, in base alla vostra razza e al vostro background, riuscirete a costruire una identità più corposa per il vostro PG, magari unendovi ad una delle diverse organizzazioni a sfondo militare che il volume ci illustra.

Sia che il vostro codice d’onore vi spinga ad unirvi ai Cavalieri Protettori del Grande Regno, sia che la vostra sete di sangue vi porti ad aderire ai terribili Distruttori, Il Pugno e la Spada saprà offrirvi una serie interessante di opzioni, prima tra le quali la previsione di apposite Classi di Prestigio che il manuale introduce al fine di meglio caratterizzare i vostri PG.

Avrete così l’opportunità di impersonare un Cavaliere Protettore del Grande Regno o un Distruttore, quindi un PG caratterizzato non solo dal punto di vista del role-playing, ma anche nei suoi aspetti prettamente marziali.

La capacità di colpire con estremo vigore chi minacci i vostri protetti del Cavaliere Protettore del Grande Regno, o il devastante danno alla Costituzione inferto dal tocco doloroso del Distruttore ben rappresentano alcune di queste capacità.



Capitolo 4: Il Gioco nel Gioco

Cosa saranno poi Guerrieri e Monaci senza tattiche predefinite?
Poco più che carne da macello.

Per questo il 4° Capitolo ci illustra quali potranno essere le mosse più adeguate alle diverse situazioni in cui potremo imbatterci in mischia, suggerendoci come reagire di fronte ad avversari non-morti, sotto la minaccia di avversari volanti, o ancora come districarci tra gli attacchi di nemici dotati di portata.
Anche talenti come Incalzare, o la raffica di colpi del Monaco sono puntigliosamente messi sotto la lente di ingrandimento, consentendoci di affrontare le battaglie massimizzando i benefici di queste nostre capacità guerriere.

Per chi poi fosse solito interpretare mostri guerrieri e monaci, il volume ci illustra una serie di dati che i manuali base hanno tralasciato quali i danni degli attacchi senz’armi dei Monaci di taglia superiore alla media, così come la loro velocità incrementata grazie alla loro superiore stazza.
Non mancano regole opzionali per chi fosse dotato di più di un paio di braccia, o per chi fosse dotato di ali e quanto altro possa offrirgli un notevole vantaggio in battaglia.
Interessantissimi e da non sottovalutare sono le due descrizioni di un combattimento illustrate a pag. 63 e seguenti, grazie alle quali potremo vedere, passo per passo, come debbano essere applicate numerose regole che spesso ci confondono al tavolo da gioco, insieme ad un ottimo esempio di come si possa descrivere un combattimento acrobatico o in sella diversamente dal solito “tira e ti colpisce per 10 danni....”.


Capitolo 5: I Ferri del Mestiere

A questo punto molti tra voi si staranno chiedendo...”E le armi”?
State tranquilli!

I “Ferri del Mestiere” sono stai lasciati per ultimi, al 5° capitolo, dove potrete trovare una elencazione di tutta una serie di nuove armi esotiche, come le famigerate spade mercuriali, con il loro critico x4, o il guanto d’arme con lame, che molti di voi assoceranno al classico ninja dei film giapponesi.
Non mancheranno gli estimatori delle bolas, armi con cui potrete Sbilanciare i vostri avversari senza affrontarli in mischia, e gli amanti del duom, con il quale potrete, al pari della catena chiodata, colpire sia gli avversari che si trovino distanti 3 m. da voi, sia gli avversari adiacenti.

Le armi e l’equipaggiamento magico seguono a ruota: con la qualità colpo sicuro le vostre armi potranno, con un semplice bonus di +1, penetrare qualsiasi Riduzione del Danno, mentre grazie alle armi focalizza Ki il vostro Monaco potrà sfruttare qualsiasi arma di cui disponga per “canalizzare” i suoi attacchi stordenti o i suoi colpi Ki.
Notevole è l’introduzione degli amuleti dei pugni potenti, grazie ai quali potrete ottenere un potenziamento fino a +5, al pari di qualsiasi altra arma, anche per i vostri attacchi senz’armi, andando così a pareggiare i conti con chi vi avesse fino ad ora messo in difficoltà con spadoni +4 et similia.

Il volume completa il suo excursus con la descrizione di elementi che tutto sommato stonano con il resto delle trattazione, in particolar modo per quanto riguarda la qualità.
I veicoli, quali i carri da guerra, con relativi talenti per sfruttarne meglio le capacità non costituiscono un grosso apporto, e la descrizione delle varie aree “battagliere”, quali l’arena dei gladiatori, o la ”Fortezza sul fiume gnomesca” sono sommarie e poco curate.
Ma non fatevi ingannare da queste ultime righe: il Pugno e la Spada è una pubblicazione di alta qualità, che non mancherà di soddisfare anche i palati più fini, offrendo a voi e ai vostri DM, per l’abbordabile cifra di 19.95 €, una lunga e interessante serie di opzioni, che andranno ad incrementare la già notevole soddisfazione che avrete imparato ad apprezzare quando roteate la vostra ascia sopra le teste dei vostri avversari!

 

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