Il 5°Clone



SKRAAG: LA FORTEZZA DEGLI ORCHI

 


SKRAAG: LA FORTEZZA DEGLI ORCHI

Recensione di Belkar

Revisione di Dedalo e layout di Nadir Sharpblade


Ho qui tra le mani il primo volume della serie Arcana Urbs della Mongoose Publishing, collana dedicata esclusivamente alla descrizione di intere ambientazioni urbane di umani e semiumani tradotta e distribuita in Italia dalla Wyrd Edizioni.

Sin dalla copertina appare ovvio come la casa editrice inglese continui, come per le sue precedenti uscite, a dedicare molta attenzione all'aspetto esteriore del prodotto. Lo stile e l'illustrazione in copertina sono di buon livello, richiamando i manuali e supplementi della WotC, e pure il carattere dei testi interni si rifà smaccatamente ai prodotti americani.

Le somiglianze terminano però qui: le illustrazioni interne sono tutte in bianco e nero, e, se le mappe sono tutte di buona qualità, le immagini lasciano spesso un po' a desiderare per la loro semplicità e ingenuità.


Capitolo I: La fondazione di Skraag

Dopo aver letto i primi paragrafi che narrano dell'esilio dei nani del clan Spaccaferro, del loro approdo alle caverne sotto i Monti Nebbiosi, che divennero la loro nuova dimora, e dell'arrivo dell'orda di orchi che conquistò Forra Spaccaferro massacrando i nani, il sospetto di trovarsi di fronte all'ennesimo clone della Moria di tolkeniana memoria è legittimo.
Tutto l'antefatto si rivela subito essere però un pretesto per narrare le vicende degli orchi conquistatori: il venire meno dell'impeto guerriero degli orchi, ora diventati sedentari, provocò l'ira di Alodai, la divinità guerriera che ne aveva favorito le sorti, e che decise di punirli con una formidabile tempesta di ghiaccio che quasi distrusse la città.
La successiva ricostruzione della fortezza si accompagnò al risveglio dello spirito guerriero degli orchi, che reintegrarono i loro eserciti e riplasmarono Skraag per meglio servire ai loro propositi; da luogo di piacere e gozzoviglie la città divenne il fulcro della nuova stagione di saccheggi orcheschi, un punto di appoggio per le nuove orde che tornarono a sciamare verso le pianure e le terre fertili.

Durante la ricostruzione di Skraag emergono nuove figure di potere, come ad esempio l'orco Cylus, il governatore civile della rocca, mentre i chierici di Alodai, prima di allora dominanti, hanno perso buona parte del loro ascendente sulla popolazione, che, se continua a mantenere una spiccata tendenza religiosa, si è adesso maggiormente divisa in numerosi culti e credenze.
Attualmente la città si regge su un difficile equilibrio tra opposte fazioni capitanate da Cylus, dal governatore militare Grogan, e dalle varie orde che fanno tappa a Skraag per depositare i propri tesori e reintegrare le proprie fila, senza contare i cleri dei vari culti che si scontrano tra loro.

Dopo la storia della città alcune pagine sono dedicate alle sue "leggi" e alla sua ecologia. Ovviamente termini quali "legge" e "giustizia" sono decisamente fuori luogo tra gli orchi, poiché "la gente di Skraag crede che nulla sia illegale finché non si viene scoperti", e queste creature barbariche non hanno certo perso tempo ad elaborare un ampio sistema di pene e punizioni. Le categorie dei reati sono solo cinque (furto, omicidio, falsa testimonianza, danneggiamento della proprietà e collaborazionismo), e la dice lunga su quale sia la moralità orchesca il fatto che l'omicidio venga punito con un periodo di lavori forzati, mentre il danneggiamento della proprietà con la morte.

La città, a stento autosufficiente per cibo e acqua, riesce a sopravvivere solo grazie alle incursioni delle orde ai danni delle altre razze, cosa che conferma l'incapacità degli orchi a costruire qualcosa di durevole e stabile, anche se gli sforzi delle autorità cittadine sono davvero ammirevoli. Esiste un'unica fonte d'acqua pulita, il sotterraneo lago Craddush, costantemente presidiata dalle guardie di Cylus, le Zanne d'Argento, ma anche questa risorsa è messa in pericolo dalla guerriglia dei nani sopravvissuti e dalle incursioni dei drow. Alcuni abitanti di Skraag hanno iniziato ad allevare animali, come conigli, cinghiali e capre, ma la carne più diffusa in città è di sicuro quella di ratto.


Mancando un qualsiasi "piano regolatore", lo sviluppo edilizio della città è lasciato all'inventiva e alle scarse risorse degli orchi, che hanno progressivamente occupato ogni superficie lasciata libera dalle costruzioni dei nani. Il degrado cittadino è tale che necropoli e discariche ricoprono vaste zone interne, rendendole inabitabili, e così il modo migliore per ricavarsi degli spazi è quello di costruire sopra abitazioni preesistenti, magari abbattendole.

La vita quotidiana è, come si può immaginare, una infinita sequenza di prevaricazioni, sofferenze e piccole violenze, e se alcuni individui riescono a portare avanti un'esistenza decente, lo fanno a spese di altri più deboli. Sono spesso le orde di ritorno dai saccheggi nelle pianure la causa delle esplosioni più gravi di violenza in città, e per questo i capi cercano di impedire ai soldati l'accesso indiscriminato alla rocca, indirizzandoli verso i quartieri dove troveranno ciò che cercano: birra, prostitute e gioco d'azzardo. Proprio per sopperire alla mancanza di alcolici gli orchi sono riusciti a distillare una birra locale sfruttando una varietà di fungo sotterraneo, ma ciò che in molti cercano sono i depositi di birra nanica che ancora esistono sotto le rovine. Cylus non fa mistero di cercarli attivamente, mentre i pochi orchi che ancora possiedono nelle proprie cantine i pregiati barili recuperati li lasciano in eredità ai figli tanto è il loro valore.


Capitolo II: Culti religiosi e pagani

Il culto di Alodai, una volta predominante in città, si è fortemente indebolito dopo la tempesta di ghiaccio che punì gli orchi che si erano rammolliti, e ora a Skraag sono numerose le religioni che si contendono l'anima degli orchi. Una tale proliferazione di sette e culti ha permesso alle autorità cittadine laiche di non doversi confrontare con una chiesa forte e centralizzata, come era quella di Alodai prima della catastrofe, così che i sacerdoti non possiedono un potere comparabile a quello di Cylus o dei capi delle orde.
Ad un primo livello si trova il pantheon orchesco con a capo Alodai (che tra l'altro è una divinità Legale Malvagia, una vera e propria eccezione per gli orchi), poi i vari clan sono legati nello specifico ad un preciso patrono che fornisce poteri ai taumaturghi sciamani, e infine, al livello più basso, ci sono gli antenati e i morti in battaglia.

Questa nuova versione del pantheon orchesco (questi dei e dee sono inediti) fornisce il modello per l'organizzazione familiare tipica degli orchi. Così il maschio più forte, il venerando dio Akumdai, è l'unico a comandare e ad aver diritto a generare figli, mentre la dea Frorkand è venerata dalle orchesse che si oppongono al capo famiglia, mentre Vuguldai è il protettore dei mezzorchi, tutte figure presenti nel reale panorama famigliare di queste creature.

I patroni sono invece dei potenti esterni che da secoli hanno esteso la loro protezione agli orchi, e alcuni di essi sono creature davvero bizzarre, soprattutto se collegate ai loro adoratori: ad esempio, il patrono Xiloth è un sorvegliante formian che è stato corrotto dalla brutalità di quelle stesse creature, cioè gli orchi, che aveva schiavizzato.
Il demoniaco Ochremeshk è il più potente dei patroni, nemico di Alodai ma a lui strettamente legato in quanto insegna ai propri fedeli di essere riuscito ad uccidere il nemico e di averne preso segretamente il posto. Seguendo così la sua logica contorta, Ochremeshk invita i suoi adoratori a favorire attivamente il culto di Alodai (!), ed è addirittura possibile che alcuni sacerdoti di Alodai siano in realtà fedeli del demone ingannatore.
Per ultima viene ricordata Akrilla, l'ultima Alto Sciamano che fu considerata il capro espiatorio da offrire alla città dopo la tempesta di Alodai, e che, nascosta nell'ombra, continua a svolgere un ruolo importante come custode del culto dei defunti.


Capitolo III: Il potere e l'ordine

La città non ha un unico padrone, ma molti sono i gruppi di poteri che si affrontano tra le mura diroccate di Skraag, e tra i più potenti ci sono le fazioni dell'orda.
L'orda conta più di settemila guerrieri, e circa la metà di essi milita nella fazione della luna crescente, comandata dal crudele Aganir Thak, adoratore di Ochremeshk, e personaggio di livello epico (il totale dei suoi livelli, un mix tra barbaro, guerriero, ladro e assassino, è pari a 50!). Le sette fazioni in cui è divisa l'orda giocano ognuna un ruolo particolare all'interno di Skraag, e se le due più potenti, quella di Aganir Thak e del suo rivale Bakka Grimlir, si confrontano per il predominio, le altre cercano un proprio ruolo muovendosi negli spazi lasciati liberi.
Grogan, il capitano della Guardia cittadina, sovraintende ai compiti più disparati, come la riparazione dei macchinari da guerra dell'orda e la sorveglianza su coloro che, pur non essendo orchi, risiedono in città. Grogan gioca una difficile partita a scacchi con Cylus, e la prossima mossa del capitano sarà di incolpare la tribù di hobogoblin alleati del suo nemico di portare segretamente armi in città. Se le manovre politiche dei capi orchi possono offrire molti spunti per le avventure che hanno Skraag, il livello di profondità di queste stesse trame risulta sorprendente per il q. i. che normalmente si reputa possiedano gli orchi. In generale gli orchi di Skraag, o per lo meno i loro capi, mostrano un'intelligenza fuori dalla norma, ed un tratto distintivo di questo volumetto è proprio di ridisegnare la figura dell'orco, pur conservando tutta la sua violenza e ferocia, ma riducendone l'ottusità.
Passando poi alla descrizione della città fisica e dell'ambiente circostante, sono descritti una dozzina di luoghi ed edifici degni di nota, anche se va detto che qualche mappa in più non avrebbe guastato. A parte il palazzo del governo, il tempio di Alodai e l'immancabile arena, alcuni particolari luoghi di Skraag risultano per lo meno originali, se non proprio innovativi. Ad esempio la piazza del mercato è un ottimo luogo di incontro per gli orchi che vivono in città, e per di più è anche uno dei più pacifici, una specie di zona franca dove portare avanti i propri affari e vendere le proprie (povere) mercanzie.
La piazza dell'arena è invece il centro del mercato nero e del misterioso culto di Ochremeshk, anche se risulta un po' difficile pensare che qui i reclutatori del culto avvicinano i potenziali adoratori discorrendo di "principi filosofici e religiosi", come è scritto a pagina 42.
Le caverne degli artisti sono un piccolo gruppo di caverne comunicanti dove alcuni orchi, non proprio ben visti dal resto della popolazione, si recano "per suonare, raccontare storie, e dedicarsi ad altre attività che possono essere definite di semplice intrattenimento". Se è facile immaginarsi orchi che si esaltano per i racconti delle loro gesta sanguinarie o che piegano il capo in segno di riverenza di fronte a qualche immagine religiosa, neanche un briciolo di attenzione viene destinato agli autori di queste opere. Gli orchi "artisti" sono costretti a riunirsi tra di loro per evitare i soprusi dei loro simili, che li considerano inutili e miseri, ma che tuttavia apprezzano i frutti del loro lavoro. Non è cosa proprio scontata perciò affermare che nella società orchesca siano rispettate le opere d'arte ma non chi le crea.

Chiudono il capitolo alcune idee per inserire Skraag in una campagna, compresi i sottili mutamenti che il territorio circostante dovrà subire se dà cittadinanza nel proprio mondo alla città orchesca: le rotte commerciali vengono spostate e modificate, la leva militare viene alzata per difendersi dalle incursioni, ed ogni aspetto della vita quotidiana, architettura compresa, finisce per risentire degli effetti sociopolitici che la presenza della rocca causa.
Delle tre, e magari sono un po' poche, campagne suggerite, la prima è quella che promette il maggior divertimento per pg e DM. Leitmotiv di questo scenario è la scarsità di mezzi e risorse che hanno a disposizione i giocatori, senza contare che una parte delle classi normalmente disponibili, in primo luogo il mago, viene a priori scartata, costringendo i futuri eroi a misurarsi con difficoltà inedite e inaspettate. Questo tipo di campagna non sarà proprio una novità ma ha il pregio di fornire sfide nuove anche a giocatori esperti, focalizzando su Skraag non solo molte avventure, ma pure la stessa esistenza dei pg, che, schiacciati da sempre dalla minacciosa ombra che grava sulle loro terre natie, ne saranno fortemente condizionati.


Capitolo IV: Gli orchi di Skraag

Se Wil Upchurch, l'autore del volumetto, ha cercato di rivoluzionare la figura del mezzorco e dell'orco, è proprio in questo capitolo che vengono forniti consigli e suggerimenti per superare i soliti stereotipi.
Un appoggio alle scelte del giocatore viene dalla presentazione delle quattordici classi base (sono comprese quelle per i png), che vengono rilette e rivisitate per esaltarne i pregi e individuarne i difetti nel caso ad interpretarle sia un orco o un mezzorco. Così, a parte le restrizioni per l'allineamento, il monaco risulta essere un'ottima scelta (soprattutto se il DM interviene a modificare la classe e la campagna in questa direzione), e così pure il ranger, "una sorta di vendicatori tribali, guerrieri votati a cacciare i nemici della razza, più che una linea di difesa contro mostri e creature della foresta". In pratica, se si vuole rendere buona parte delle classi appetibili per queste due razze qualche cambiamento è opportuno, e non solo dal punto di vista delle regole, ma più che altro nella gestione della campagna e delle avventure.
Una manciata di idee razziali alternative contribuisce a rendere il panorama più frastagliato: in una si ipotizza che gli orchi abbiano una giusta ragione per la loro rabbia, e cioè che siano stati realmente traditi dagli elfi nella notte dei tempi, così che la loro figura sconfina nella grandezza tragica; in un altro caso gli orchi sono dei trionfatori agguerriti, capaci di superare i loro stessi difetti e di arrivare a costruire un solido impero che abbraccia intere nazioni. Quest'ultima ipotesi è quella più vicina alla realtà di Skraag, cosa che giustificherebbe ampiamente le capacità organizzative di un Cylus o di un Grogan, visto che gli orchi conquistatori perdono i malus all'Intelligenza e al Carisma guadagnandone uno alla Destrezza. Variante interessante introdotta qui per la prima volta è la possibilità per un orco di progredire fino al decimo livello come razza, guadagnando riduzione del danno e aumenti in Costituzione, Forza e Saggezza, nonché punti abilità e dadi vita.

Gli oltre cinquanta talenti presentati si segnalano per la loro originalità, tanto più che molto di essi sono direttamente calati nella vita violenta e malsana della razza orchesca. Così l'orco che possiede il talento Menomato è un personaggio che in seguito ad una brutta ferita alla testa si è visto ridurre il punteggio di Intelligenza a 3 e quello di Saggezza e Carisma ad 1, ma ha guadagnato l'immunità agli incantesimi e agli effetti di influenza mentale, mentre l'orco con il talento Sudicio si è talmente abituato allo sporco e alle malattie con cui convive da avere un bonus di 2 a TS contro malattia e veleno.
Se i talenti del genere Incanalare l'Ira non sono un'idea del tutto nuova (talenti simili erano apparsi nel supplemento della Wizards I Signori delle Terre Selvagge), quelli del genere Occhio sono invece una vera novità. Disponibili solo per i chierici di Ashindai, richiedono che il sacerdote sacrifichi uno dei suoi occhi per poter lanciare gli incantesimi clericali ad un livello superiore a quello reale (talento Occhio di Ashindai), mentre con l'Occhio del Basilisco si può trasformare un incantesimo a contatto in un attacco con lo sguardo.

Inizia poi la parte dedicata alle dodici nuove classi di prestigio. Il Fabbro d'Ira è un tipo di artigiano molto particolare: grazie alla pura forza delle emozioni riesce a creare oggetti magici, perdendo permanentemente un uso dell'ira giornaliera, fino ad un bonus massimo di +7. Al quinto e ultimo livello della classe il personaggio può addirittura sacrificarsi per creare un oggetto di incredibile potere che ne eredita i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, diventando quindi intelligente a tutti gli effetti. Il Geniere Orco è invece un orco particolarmente intelligente e scaltro (tra i requisiti vi sono gradi obbligatori in Professione (Geniere) e Conoscenza (Ingegneria)), che si dedica alla distruzione di quelle fortificazioni che elfi e nani hanno costruito, nello scavare tunnel e nel massacrare i nemici che si riparano dietro solidi ripari. La Sposa di Alodai è invece una poderosa amazzone, compagna cerimoniale del dio guerriero, che sviluppa capacità soprannaturali legate alla sua partecipazione alla Sorellanza di Alodai: ad esempio al quinto livello una sposa può conferire ad una compagna un bonus di resistenza di +4 ad un qualunque ts, e all'ottavo le trasferisce fino a 10 pf per round.


Capitolo V: Le Vie del Potere

Come viene spiegato in modo molto chiaro all'inizio del capitolo, gli incantesimi degli orchi appartengono a due grandi tematiche: la vendetta e l'alleviamento delle sofferenze proprie di una società primitiva. Così se facilitare parto, incantesimo di primo livello da chierico, e fertilità, incantesimo di terzo livello da adepto, sono magie volte a migliorare la difficile vita degli orchi, scagliare dannazione invece, incantesimo di nono livello da chierico, dà forma ai peggiori sentimenti di vendetta di un orco verso i suoi nemici: tra i vari effetti dell'incantesimo c'è la possibilità di eliminare del tutto una delle caratteristiche del bersaglio o di impedirgli di avere successo in qualunque tiro salvezza o prova di abilità.
Nuovi oggetti magici come le effigi e le cicatrici sono poi presentati nel volume, tutti dal tipico sapore orchesco.

Le effigi sono rozze caricature in stoffa e legno che ritraggono i comandanti nemici e che, se bruciate, sprigionano tutto il loro potere magico. L'effige del terrore concede ad un massimo di otto orchi un bonus morale di +8 ai tiri salvezza contro gli effetti e gli incantesimi di paura, mentre l'effige della caccia selvaggia fa ottenere a cinquanta orchi un aumento di 3 metri alla velocità, e i benefici del talento Carica Furiosa (+4 agli attacchi di Sbilanciare in seguito ad una carica).

Le cicatrici sono il frutto di rituali di scarnificazione molto dolorosi per gli orchi, ma che forniscono vantaggi a cui è difficile dire di no.

La cicatrice del grande devastatore ad esempio riduce permanentemente la Destrezza di due punti a causa delle ferite subite ai nervi e ai legamenti, ma concede i benefici dei talenti Attacco Poderoso, Incalzare e Spezzare Migliorato.



Capitolo VI: Abitanti di Skraag

Il penultimo capitolo del manuale descrive dettagliatamente oltre trenta abitanti di Skraag, dalle autorità cittadine agli incantatori, dai sacerdoti ai comuni abitanti della roccaforte, spaziando da GS 1 a GS 39, offrendo così al DM degli utili png pregenerati da porre subito sulla strada dei propri giocatori. Se era ovvio che Cylus, Grogan e Akrilla avrebbero trovato un posto in questo capitolo, la presenza di molti altri personaggi con ruoli da comprimari (costruiti spesso utilizzando i talenti, gli oggetti magici e le cdp contenute nel volume) è una piacevole sorpresa, soprattutto perché contribuiscono ad offrire nemici di livello medio-basso per le prime avventure ambientate a Skraag e nei suoi dintorni. Una ventina di ritratti completano il capitolo, aiutando il DM a presentare meglio i numerosi png.


Capitolo VII: Creature di Skraag

Una manciata di nuovi mostri chiude questo manuale davvero eterogeneo, anche se le novità più interessanti sono due archetipi, la creatura anatema e la creatura rabbiosa.

Entrambe sono il frutto della radicata presenza degli orchi nelle terre di Skraag, una presenza così intrisa di odio e furia da provocare cambiamenti drastici nella fauna precedente. La creatura anatema viene creata dalla corrotta influenza morale dell'orda, che "infetta" il suolo e l'aria con la propria violenza sanguinaria. Così la creatura a cui è stato aggiunto l'archetipo in questione si tramuta in un non morto capace di Scacciare gli Elfi, di trasformare gli elfi che uccide in altre creature anatema e, come se non bastasse, dotato di capacità magiche come imprigionare, sigillo di giustizia e incubo.

Le creature rabbiose sono invece frutto di una vera e propria infezione diffusa dagli orchi: dei parassiti si installano nella creatura ospite e procedono ad annullarne il punteggio di Intelligenza e a lacerarne l'apparato sensoriale, fornendo poi in cambio dei poderosi, ma temporanei, aumenti della velocità e la capacità speciale ferocia superiore.


Conclusione

Non è davvero semplice formulare in poche righe un giudizio su questo manuale così compatto e funzionale che, per quanto non sia troppo corposo (in fondo sono solo 120 pagine), contiene una vera marea di informazioni sugli argomenti più disparati, pur comunque uniti nello scopo di dare di Skraag un ritratto omnicomprensivo.
Almeno opinabile è la scelta di concedere agli abitanti della fortezza una così alta capacità di organizzazione e gestione della città, cosa che, come ripeto, appare un po' strana per gli orchi, mentre non si può incolpare l'autore se alcune tematiche proprie della sociologia di questa razza barbarica sono state riproposte senza alcuna modifica.
A volte certe espressioni e il modo con cui vengono affrontati certi temi risultano un po' ingenui, cozzando con la maturità che ci si aspetterebbe da un progetto del genere.

I lati positivi non mancano però, a partire dall'ottima descrizione della vita cittadina e dei giochi di potere che la animano, senza contare l'alto numero di png che, supportati da un background e da delle statistiche ben pensate, contribuiscono a rendere Skraag più viva che mai.
Le buone idee spuntano un po' dovunque, dalle cdp agli oggetti magici e ai talenti, formando un quadro di rara completezza, un'ambientazione che senza essere troppo estesa possiede tutti gli elementi utili per giocarla dal 1° al 20° livello.
Concludendo, se lo schema del volume e la profondità degli argomenti trattati saranno mantenuti nelle altre uscite della serie, magari quando l'attenzione si sposterà su altre razze più civilizzate, la Mongoose promette di sfornare alcuni dei prodotti più validi visti da qualche anno a questa parte.

 

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