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Midnight Campaign Setting (2^ Edizione - Italiano)

Midnight Campaign Setting (2^ Edizione - Italiano)

Recensione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro

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Finalmente eccoci a parlare di un’ambientazione originale per il d20 System a lungo attesa dai giocatori italiani: Midnight.

Sviluppata da Jeffrey Barber e Wil Upchurch e prodotta della Fantasy Flight Games, tale ambientazione, distribuita in Italia dalla Nexus, si presenta come una piacevole novità nel panorama dei prodotti d20 in virtù di alcuni aspetti originali che ne caratterizzano struttura e contenuti.

Il manuale (stampa digitale in b/n) è brossurato, corredato da illustrazioni professionali che in alcuni casi toccano l’eccellenza e si compone di 406 pagine che introducono efficacemente il giocatore all’atmosfera cupa che permea l’ambientazione, guidandolo attraverso le vicende storiche che ne determinano l’incipit e definendo un contesto regolistico che ben si sposa con le tematiche trattate.

L’Ambientazione Midnight viene presentata al pubblico al costo di 44.90 Euro e, come viene ricordato sul retro, richiede l’utilizzo del Manuale del Giocatore della terza edizione di Dungeons & Dragons.


Storia del mondo di Aryth

In un tempo indefinito, ancor prima dell’alba della creazione i cieli vennero scossi da un epico conflitto combattuto dagli stessi dei.
L’epilogo di tale conflitto sembrò in un primo momento favorevole ai Signori della Luce che strapparono lo spirito dell’oscuro dio Izrador dal suo corpo celestiale, esiliandolo per sempre dalla dimora degli dei.

Izrador però ritorse questa strategia contro i suoi nemici, corrompendo la potente magia da loro utilizzata in modo che, oltre a separare il suo spirito dal corpo, essa separasse anche il regno celeste dal reame materiale.
Ciò diede origine al cataclisma conosciuto come “la Scissione”, in seguito al quale il dio oscuro cadde sulla terra, privo di corpo e fortemente indebolito, ma ancora in grado di spandere la sua essenza maligna senza alcuna opposizione.

Così dal Nord, generazione dopo generazione, discesero le sue armate e per tre volte le nazioni di Aryth si unirono in un’alleanza di uomini, elfi e nani per fronteggiarle, uscendone vittoriose, finchè, al termine della Terza Era, Izrador riuscì a corrompere le anime dei quattro eroi più valorosi di tale alleanza e con essi a guidare le proprie truppe, come “Re della Notte”, colse infine una definitiva vittoria.

Campioni del bene in un mondo che vede i regni degli uomini sotto il giogo dei “Re della Notte”, i nani arroccati nelle loro fortezze montane e gli elfi assediati da orchi, troll e goblinoidi, i personaggi di questa ambientazione avranno verosimilmente, come obiettivo principale delle prime avventure, la semplice sopravvivenza.


Regole di gioco

Una delle prime differenze riscontrabili, rispetto ad ambientazioni più “classiche”, appare già nella presentazione delle razze del continente di Eredane.

Infatti sia quelle riprese dal Manuale del Giocatore (nani, halfling e gnomi), che quelle peculiari del “setting”, sono state decisamente potenziate, tramite benefici di varia natura, secondo un ottica di selezione naturale che, in un contesto decisamente pericoloso come il mondo di Midnight, permette la sopravvivenza solo del più forte.

Gli elfi sono suddivisi a seconda delle regioni “climatiche” di appartenenza in elfi della neve, elfi dei boschi, elfi del mare ed elfi della giungla e stessa ripartizione, questa volta regionale, viene applicata anche per gli umani, appartenenti a tre etnie: Dorn (o uomini del Nord) che vantano una corporatura molto robusta e spiccate capacità marziali, Sarcosani che, al contrario, sono piccoli di statura e cavalieri provetti ed Erenesi, nati dall’unione delle altre due stirpi, che si distinguono per versatilità ed ingegno.

Altre sorprese ci aspettano nel paragrafo dedicato alle classi.

Sebbene infatti barbari guerrieri e ladri conservino le loro peculiarità, altre quattro classi base fanno la loro comparsa: il canalizzatore, il difensore, il legato ed il custode ramingo.

Il canalizzatore, in particolare, custode delle antiche tradizioni magiche, ci introduce al peculiare sistema di gestione degli incantesimi in Midnight.
In un mondo in cui la magia è rara (tranne quella divina, garantita dall’unico dio, Izrador) e scaturisce dalle energie vitali dell’incantatore (che devono essere spese, talvolta con grandi rischi, per “alimentare” gli incantesimi), qualsiasi personaggio, a prescindere dalla classe scelta, può (selezionando gli appositi talenti) sviluppare una limitata capacità di lanciare, spontaneamente, incantesimi.

L’ambientazione quindi non prevede bardi, chierici, paladini, ranger e stregoni e persino maghi e druidi sono introdotti solo come ulteriori specializzazioni (ovvero Classi di Prestigio) della classe del canalizzatore.

Come se ciò non bastasse gli usufruitori di magia non asserviti ad Izrador sono oggetto, oltre che della superstizione popolare, di una spietata caccia all’uomo da parte dei legati, spietati agenti del dio oscuro ed unici veri custodi della magia divina.


Conclusioni

Il manuale di Ambientazione Midnight è decisamente un ottimo prodotto che si distingue per originalità dei contenuti ed efficace caratterizzazione delle tematiche trattate.

Comprende nuove razze, classi, talenti ed equipaggiamento unitamente ad uno specifico sistema di regole sulla magia.
Non mancano una dettagliata mappa a colori del continente di Eredane, un piccolo bestiario ed un’avventura introduttiva.

Tutto il necessario per “tuffarsi” nel cupo mondo di Midnight e dar prova del proprio valore...

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