Il 5°Clone



Capitolo 3: Classi - Bardo

Bardo



Molti pensano che una mazza possa risolvere ogni problema. A meno che non siate un mezzogigante, ci sono molte altri modi più sofisticati per appianare i disaccordi.
-- Cabal, bardo mezzelfico


Dagli angoli più bui dei più malfamati posti di Athas si alza il grido del bardo. Come le loro controparti negli altri mondi fantasy, i bardi Athasiani sono gli indiscussi maestri delle tradizioni orali e delle conoscenze perdute, ma invece di dividerle con chiunque voglia ascoltarli, i bardi Athasiani custodiscono gelosamente i loro segreti, così come i re-stregoni proteggono la loro acqua e il loro ferro. I bardi Athasiani possono anche vendere le informazioni al migliore offerente; spacciano i loro servizi e i frutti delle loro conoscenze, ma quello che dà loro un vantaggio sui profani sono i segreti del commercio. I bardi preferirebbero morire piuttosto che svelare tali segreti. Imbattersi in un bardo potrebbe rivelarsi un incontro difficile, finché non si conosce come il bardo ha scelto di utilizzare le proprie molteplici capacità. Alcuni padroneggiano l’arte del creare veleni e vivono vendendo questi veleni e i loro antidoti a chi ha le monete per pagare. Altri dominano l’arte dell’intrattenimento utilizzando i loro spettacoli per intrattenere nobili e templari ottenendo ricchezze. Altri ancora diventano assassini unendo le loro conoscenze dei veleni e la capacità di essere furtivi per diventare sicari. La posizione unica che i bardi occupano nella società Athasiana li porta spesso ad ascoltare di nascosto le conversazioni tra alti ranghi dei templari o nobili, o a trattare con qualcuno offeso che preferisce rimanere anonimo. Il popolo onesto li disprezza, i potenti li temono, ma nelle città Athasiane, chiunque, alla fine, ha bisogno dei loro servizi.

Background: I bardi provengono da qualsiasi ceto sociale. Alcuni sono poveri uomini liberi che hanno scoperto di esser portati per il canto o per qualche strumento e usano queste capacità per tirare a campare. Alcuni vengono addestrati dai nobili o da case commerciali, diventando strumenti politici della nobiltà e delle dinastie mercantili. Altri bardi sono i cantastorie del loro villaggio, custodi della loro cultura, la conoscenza ancestrale del loro popolo.

Avventure: I bardi possono andare all’avventura per svariate ragioni. Alcuni attraversano gli Altopiani come parte di una compagnia teatrale, visitando i villaggi e le città-stato per dimostrare le loro abilità d’intrattenimento. Altri bardi viaggiano alla ricerca del loro bersaglio, essendo stati assoldati come assassini. I bardi hanno imparato ad unirsi agli avventurieri per cercare antiche conoscenze, o semplicemente per accumulare ricchezze. Molti bardi, comunque, preferiscono costruire le loro carriere nelle città-stato. Lì diventano strumenti della nobiltà, vendendo i loro servizi al miglior offerente, o diventano mercanti commerciando in sostanze illegali. I famigerati Quartieri dei Bardi delle città-stato hanno la ben meritata reputazione di essere pericolosi e solo chi ha le opportune abilità riesce a sopravvivere là.

Caratteristiche: I bardi ricevono molte abilità che possono usare per sopravvivere. Molti diventano maestri con i veleni, vendendo le loro sostanze illegali a chiunque. Unica tra le classi detengono i segreti dell’alchimia, creando fiammeggianti miscugli e misteriosi preparati. I bardi sono maestri contrabbandieri, vendendo componenti per incantesimi e altri articoli illegali nei Quartieri dei Bardi delle città-stato. Tutti i bardi, comunque, hanno qualche grado nelle abilità Intrattenere. Le canzoni di molti bardi possono abbagliare una folla o incitarla alla rivolta. I bardi hanno la tendenza a imparare a suonare una varietà di strumenti, o a recitare poesie o antiche leggende attorno al fuoco da campo. Possono essere acrobati, effettuando impressionanti prove di abilità fisica. Sono anche spesso interpellati come fonte di informazioni.

Allineamento: Molti bardi sono caotici e agiscono da soli, come mediatori di informazioni, organizzando accordi segreti, contrabbandando merci illegali come veleni, droghe, componenti per incantesimi e altre cose. I bardi neutrali sono quelli a cui più piace agire in compagnia di altri avventurieri, o recitando in compagnie teatrali insieme ad altri bardi. I rari bardi legali occupano più facilmente posizioni sicure come consiglieri o agenti per templari e nobili casate di mercanti.
I bardi buoni sono spesso intrattenitori o detentori di conoscenze, usando i loro talenti a scopi benefici, talvolta diagnosticando avvelenamenti e vendendo gli appropriati antidoti.
I bardi malvagi sono spesso maestri di veleni e di alchimia, vendendo le loro merci a chiunque abbia la ceramica per pagare.

Religione: Non esistono ordini bardici, e nella maggior parte dei casi i bardi non hanno particolari inclinazioni alla religione. Alcuni possono adorare gli elementi, temendo il potere delle forze elementali, ma i bardi che adorano i re-stregoni sono rari. Uno stile di vita volto a infrangere le regole non si presta all’adorazione del legislatore.

Razze: Tutte le razze umanoidi di Athas possono diventare bardi. L’impronta sociale in certe regioni può essere maggiore che in altre, comunque. Per esempio, i signori della conoscenza halfling dei Dirupi Frastagliati sono tenuti in alta considerazione grazie agli antichi segreti e alla storia che preservano. Ma nelle città-stato, dove i Quartieri dei Bardi sono tristemente noti, essere un bardo solitamente non è una buona cosa. Le tribù elfiche spesso hanno un bardo che mantiene viva la storia della tribù, con le sue conquiste e le sconfitte. Gli umani sono spesso bardi, diventando artisti di grande talento, o assassini mortalmente abili e precisi. I mezzelfi, a causa della loro esistenza solitaria, spesso prendono in considerazione di diventare bardi. I pregiudizi che affrontano ad ogni stadio della loro vita può spingerli a diventare grandi poeti o cantanti. Mul e mezzogiganti costituiscono bardi mediocri; i loro talenti di solito sono meglio impiegati altrove invece che su un palco o tra le ombre di un vicolo. Anche i thri-kreen sono raramente visti come bardi, facendo affidamento su altro che non la loro memoria razziale.

Altre Classi: I bardi affrontano la vita come viene, e solitamente non conservano nessun rancore o soggezione verso nessuno delle altre classi. Di solito si accostano alle professioni altrui sulla base di quanto gli siano utili in quel momento. Chierici e druidi sono rispettati per la loro devozione a una forza divina superiore, ma di solito non incutono soggezione. Guerrieri, gladiatori o ranger sono molto utili come braccia armate, ma altrimenti sono inutili ai bardi. I bardi non vedono i maghi con la stessa avversione che potrebbero avere altri, finché i bardi riescono a vendergli i loro componenti.

Informazioni sulle Regole di Gioco


Allineamento: Qualsiasi

Dado vita: d6

Abilità di classe

Tenendo fede alla sua reputazione di essere un dilettante in tutto, ma un maestro in niente in particolare, il bardo Athasiano dispone di una straordinaria lista di abilità tra cui scegliere.
Le abilità di casse del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Sag), Nascondersi (Des), Parlare Linguaggi (Nessuna), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Car), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For) Scalare (For), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, Esclusivo), Utilizzare Oggetti Psionici (Car), Valutare (Int)

Punti abilità al 1°livello: (6 + modificatore di Int) x 4

Punti abilità a ogni livello addizionale: 6+ modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici e, in aggiunta, nelle seguenti armi: amico del bardo, balestra (qualsiasi), cerbottana, frusta, garrota e pugnale della vedova. Un bardo è competente in tutte le armature leggere, ma non negli scudi.

Conoscenze bardiche: Gli stessi benefici descritti nel Manuale del Giocatore.

Musica bardica: Gli stessi benefici descritti nel Manuale del Giocatore.

Contrabbandiere: Al 1° livello e ogni altro livello dispari successivo, il bardo riceve un bonus cognitivo di +1 alle prove di Raggirare e Rapidità di Mano.

Uso dei veleni: I bardi sono addestrati nell’uso dei veleni e al 2° livello non corrono più il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.

Furbizia da strada: Quando un bardo raggiunge il 2° livello riceve un bonus di competenza di +2 alle prove di Intimidire e Raccogliere Informazioni.

Estrazione rapida: I bardi imparano a colpire velocemente e senza avviso. Al 3° livello il bardo guadagna i benefici del talento estrazione rapida.

Segreto commerciale: Ogni 4 livelli il bardo impara un segreto commerciale scelto dalla lista qui sotto:

Abile: Aggiunge metà del livello da bardo (arrotondato per difetto) come bonus di competenza ad una delle seguenti abilità: Artiginato, Diplomazia, Guarire, Intrattenere, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano o Valutare.
Questo segreto commerciale può essere scelto più di una volta, ogni volta deve essere applicato ad una differente abilità.
Accurato: Quando si attacca un avversario in armatura, l’accuratezza permette di ignorare 1 punto di armatura naturale bonus alla CA e 1 punto di armatura bonus alla CA. Questo segreto commerciale può essere scelto più di una volta, i suoi effetti si sommano.
Agile: Riceve un bonus di schivare di +1 alla CA. Questo segreto commerciale può essere scelto più di una volta, i suoi effetti si sommano.
Applicazione al bastone di fumo: Si può unire un veleno a inalazione ad un bastone di fumo. Tutte le creature all’interno dell’area che il bastone del fumo copre (un cubo di 3 metri di lato) vengono influenzate dal veleno applicato al bastone di fumo. L’efficacia bastone di fumo avvelenato dipende dalla quantità di veleno applicata al bastone di fumo. Se è stata applicata una dose la CD del tiro salvezza viene ridotta di 4. Se le dosi applicate sono due la CD viene ridotta di 2. Se si applicano tre dosi la CD del tiro salvezza rimane inalterata. Non si possono applicare più di tre dosi ad un solo bastone di fumo.
Mente fredda: Si può prendere 10 alle prove di Diplomazia e Raggirare.
Resistenza al veleno: Bonus di +4 ai tiri salvezza contro i veleni.
Rovinaveleno: Si ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Artigianato (Alchimia) quando si creano antitossine e antidoti ai veleni.
Tocco dello scorpione: Aggiunge +1 alla CD dei tiri salvezza su tutti i veleni che applica. Questo segreto commerciale può essere scelto più di una volta e i suoi effetti si sommano.
Venditore di veleni: Paga ½ del normale prezzo delle materie prime necessarie a creare veleni.
Versatile: Scegliere due abilità non di classe qualsiasi. Queste ora sono considerate abilità di classe del bardo.

Resistenza mentale: I bardi serbano molti oscuri segreti che preferirebbero rimanessero tali. Questo, combinato ad una vasta serie di conoscenze basate su mezze verità e falsi pettegolezzi, rende la mente del bardo inaffidabile a quelli che vogliono cercare di colpirla con effetti mentali. Al 5° livello il bardo riceve un bonus morale di +2 ai tiri salvezza effettuati contro poteri telepatici e incantesimi di ammaliamento e influenza mentale.

Pensiero veloce: I bardi spesso si trovano in uno spazio stretto in cui devono agire in fretta, sia che debbano scappare a una pattuglia templare o colpire per primi quando si devono confrontare con un avversario. Al 6° livello il bardo guadagna un bonus di +2 all’iniziativa. Questo bonus si somma con Iniziativa Migliorata e ogni altra causa che aumenta l’iniziativa.

Chance: I bardi vivono al limite, in ogni senso. Al 7° livello un bardo può tirare nuovamente un singolo lancio di d20 una volta al giorno, ma deve tenere l’ultimo risultato, migliore o peggiore che sia. Al 14° livello il bardo può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno.

Velocità di reazione: Quando un bardo di 9° livello o superiore usa l’azione di attacco o l’azione di attacco completo in mischia, può sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per l’attacco in mischia e aggiungerlo alla sua iniziativa. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del bardo. Il bardo non può compiere attacchi a distanza in quel round. L’iniziativa incrementata ha effetto il round successivo. La nuova iniziativa è l’iniziativa del bardo per tutto il resto del combattimento, fino a che non usa velocità di reazione nuovamente, che aumenterà ulteriormente l’iniziativa.

Mente sfuggente: Al 10° livello il bardo riceve la capacità mente sfuggente, come la capacità speciale del ladro nel Manuale del Giocatore.

Attutire il colpo: Un bardo di 15° livello o superiore impara a evitare un colpo potenzialmente letale. Guadagna la capacità di ridurre i danni di un colpo che lo mette fuori combattimento come descritto nella capacità attutire il colpo del ladro nel Manuale del Giocatore.

Mente vuota: Al 18° livello la mente del bardo diventa completamente chiusa contro le intrusioni involontarie come per l’incantesimo mente vuota. Questa capacità magica si considera sempre attiva.

 

Tabella 3-1: Bardo

Livello

Bonus di attacco base

Tiro salv. Tempra

Tiro salv. Riflessi

Tiro salv. Volontà

Speciale

1

+0

+2

+2

+2

Conoscenze bardiche, musica bardica, contrabbandiere +1

2

+1

+3

+3

+3

Uso dei veleni, furbizia da strada

3

+2

+3

+3

+3

Estrazione rapida, contrabbandiere +2

4

+3

+4

+4

+4

Segreto commerciale

5

+3

+4

+4

+4

Resistenza mentale, contrabbandiere +3

6

+4

+5

+5

+5

Pensiero veloce

7

+5

+5

+5

+5

Chance 1/ al giorno, contrabbandiere +4

8

+6/1

+6

+6

+6

Segreto commerciale

9

+6/1

+6

+6

+6

Velocità di reazione, contrabbandiere +5

10

+7/2

+7

+7

+7

Mente sfuggente

11

+8/3

+7

+7

+7

Contrabbandiere +6

12

+9/4

+8

+8

+8

Segreto commerciale

13

+9/4

+8

+8

+8

Contrabbandiere +7

14

+10/5

+9

+9

+9

Chance 2/ al giorno

15

+11/6/1

+9

+9

+9

Attutire il colpo, contrabbandiere +8

16

+12/7/2

+10

+10

+10

Segreto commerciale

17

+12/7/2

+10

+10

+10

Contrabbandiere +9

18

+13/8/3

+11

+11

+11

Mente vuota

19

+14/9/4

+11

+11

+11

Contrabbandiere +10

20

+15/10/5

+12

+12

+12

Segreto commerciale

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